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中国I wanna 玩家每周专访(第十三期:狂虎)

八卦谈 佚名 2022-11-21 13:31:16


本期采访的玩家是狂虎(B站ID:@不会起名的狂虎),他是一位非常有名的I wanna 视频UP主,他的实况视频生动有趣,是相当多I wanna 玩家心中的一块记忆。另外,他也是一名游戏作者,他的综合向作品曾收获不少好评。接下来让我们开始采访吧!  

一、你是什么时候入坑I wanna 的?如何入坑的?入坑作是哪一个?

狂虎:我第一次接触到I wanna 是非常早的时候了,应该是2008或者2009年的寒假。那时候我年纪也很小,不到10岁的样子。过年期间因为我老家没有电脑,我就经常去堂哥家里玩。有一次过去的时候,他满脸笑容地从他的一个群的群公告的链接里下载了一个游戏然后让我来玩(我猜基本上恰好就是游戏初版发布的时间,现在想想那个群里是不是也可能有圈里的大佬呢(笑))。于是我就这样接触到了我人生中第一个I wanna,同时也是那时候世界上唯一的一款I wanna——本家《I wanna be the guy》。大家都知道本家的第一面左边第二层和右边第四层都是有路的。而在那个时候,这两条路都是被Demo Block堵住的。也就是说,那个时候本家甚至都还没有做完。

但是其实随着那个寒假的结束,我的第一次I wanna 体验也就结束了,进入了半弃坑的状态,直到最后我都没有成功地打过任何一条路的任何一个Boss(惨)。

之所以重新接触到这个游戏,是因为大概在2012年的时候在B站上看到了茜月(B站ID@茜月-Akanetsuki)的《I wanna be the GB》系列实况,节奏又好,解说也有意思,非常非常喜爱,看了很多遍,直到现在我还能在脑海里浮现出那几个视频大概的样子,也是这样一个并不算“高质量”的上古B6游戏对我在一段时间内影响巨大的原因(比如《I wanna see the sunrise》S1后半段的抖动刺、走错路快速飞刺等配置)。

可惜后来不知出于什么原因,这个系列的实况视频被他自己删掉了,消失在了互联网的海洋之中,已经没办法再重温这个系列或是推荐给大家了,也是我个人的一个遗憾吧。

我也是在那时候发现并且关注了贴吧,发现国内的圈子已经有了一定的规模。那时候本家早已正式发布它的完整版,各式各样的Fangame更是琳琅满目。同时我也回到这个游戏,发了新人报道的贴子,开始体验各种最新最in的I wanna 而正式“入坑”。

二、你的ID有什么样的来历?可以告诉我们吗?

狂虎:以前经常玩贴吧的同学可能还记得我在贴吧用的那个稍显非主流的ID“→狂★虎←”。没有错,狂虎这个ID就来源于DNF里男气功的觉醒名字。当时还是小学生的我觉得这个名字很酷啊,那时候又正是非主流的年代。那时一个火星文生成器的本身价值还没有改变,真真实实的是一个用它来生成酷炫的文字、签名、ID的年代。大家都喜欢加一些什么诸如“灬”、“丿”、“丶”的东西在自己的ID里,那我作为一个游戏的ID再加点什么箭头、五角星之类的是不是就显得很有味道嘛。于是乎,就有了经典的“→狂★虎←”这个ID。之所以贴吧也用了这个名字,是因为百度在注册的时候恰好就是玩男气功的时代,而万恶的百度在注册完账号之后又不能改ID(相信用过贴吧的大家一定能感同身受吧),在后来我入坑发萌新报道贴的时候就是这个ID,后来大家这样喊,也就这样定下来了。

查了一下DNF以前的角色名,这样的ID不仅有,还有好几个(草)。

曾用的DNF角色名

后来稍微长大点的时候看到这个ID其实经常会觉得很蠢,一度想把它改掉来着(还好没改,好几个名字现在看起来更蠢)。至于为什么最终定型一直用到今天没有改,其实是因为这个名字在之前猪肉的年代确实被大家记住了,让我自己觉得这个ID也已经成为了我的一个标签:直到今天,时常也能在这个直播间或者那个群聊被一些朋友认出来(你是不是就是做I wanna 的那个狂虎啊?甚至一些其他领域的大佬都还知道我,在我点击关注之后跳出的是已互粉而不是已关注,在这里偷偷开心一下),所以后来也就没有再改的想法了。

三、你最喜欢的I wanna 是哪一个?你为什么喜欢它?

狂虎:我虽然入坑时间算挺早的,但是其实对比现在圈内的各位大佬来说,我玩过的I wanna 的数量并不算太多。也许等我闲一些了,再次沉迷I wanna 之后很快就能发现新的答案,但是对于此时此刻的我来说,最爱的I wanna 里,本家《I wanna be the guy》一定是能排得上名号的。虽然本家这款游戏放在现在来看总是被人们因崩溃、引擎、手感等问题所诟病,在Delicious-Fruit上更是有许多关于本家内容的差评,它可能有一些不合理的随机因素,有一些不是很友好的重复流程,但我认为它作为世界上第一款I wanna,对我的意义是深刻的,对整个Fangame圈子来说更是深远的。它在我的童年埋下了横版跳跃游戏的种子,如果没有本家,很可能就没有今天这么多的可能性,也很可能就没有今天你我的相遇。

另外一个我喜欢本家的原因是:我觉得它代表着I wanna 最原初的样子,你能从中感受到I wanna 游戏最初的精神——是什么有趣、新颖的坑让这个看起来制作简陋、到处“致敬”其他游戏的小小横版跳跃游戏能够被大家了解,是怎样的难度让大家天天在那个年代对它冠以“世界上最难游戏”名号。第一次在视频中(因为我自己打不过,555)见到大神攻克六大难关,来到月光下的小车之上,耳边响起唐老鸭梦冒险的那段8-Bit音乐之时;击败The Guy,举起属于王者之枪时的那种谜之感动,也许我再过20年都不会忘记。

现在本家也已经有了作者Kayin授权的GameMaker重制版,这样就把手感的问题和一些奇奇怪怪的Bug都解决了(非常感谢几位负责重制的大佬!)。如果你还没有体验过本家的话,我强烈建议你去感受一下!

另外一个最喜欢的游戏就是来自Aqua的《I wanna see the moon》了。我真的很喜欢aqua的风格,有一种清新、冒险的感觉,另外一开始的难度对于萌新期的我来说也很好接受。虽然整个游戏由于年代比较早,没有什么复杂的故事剧情,但是它除此以外什么都有。Gimmick丰富、画面干净、Boss好玩、难度适中(放在当年也不算特别简单,有一定的挑战性)、流程无雷点(除了有可能迷路之外,我猜Summer也是受这个游戏很大的影响才做出了迷路森林),它是我为数不多的从头到尾全流程把原版打完,并在这之后给我留下深刻印象的I wanna 之一。

这里还有一个值得一提的游戏是来自かにばーる的《I wanna be the justice》。这属于是各大抄袭作品中的老常客了,只要你入坑了I wanna,多多少少都应该听说过这款游戏的名号。它和其他许多かにばーる的作品一样,Boss质量很高,有着明显的个人辨识度,并且它的完成度应该算是其中最高的那一批了。最后一关传送带的画面和背景与那段音乐可谓是I wanna 界的一大经典了。它是我印象中第一个故事剧情完整的I wanna,后面的蓝色小精灵全程跟随着冒险,跟你一起成为正义的伙伴(草)。同时,它也是我记忆中第一个推出Easy Version的高难度I wanna,在一段时间内引起了作者在高难挑战中释放完自我之后再推出一个Easy版本的潮流。

我还记得当时大家都喜欢开一个帖子来记录自己的I wanna 历程。在这样的社区里,你能从大家的身上找到共鸣,分享心得,一起努力提升自己,攻克难关。我觉得我能从这样的社区中体会到人们内心中的美好品格,社群给了我非常友好、向上的感受,这是我的一段非常宝贵的记忆。而上面提到的《I wanna see the moon》和《I wanna be the justice》两个作品都是这类记录帖中的大热门游戏。在大家平均水平不高,许多玩家都还依靠堆命的当时,《I wanna see the moon》的7命地狱不知道是多少同学心中的痛:没过几天就有一个哥们卡关在7命,然后开始重复不断的挑战,在帖里发送今天的记录……讲起来真的是非常怀念那个时期啊。

四、你在玩I wanna 时,印象最深刻的事情是哪一个?

狂虎:印象最深刻的事情有两个。接我一开始提到的入坑时的事情讲,大家应该都知道本家的隐藏有个Game Over Room吧。我仍然清晰地记得,因为下面的路线都封着,而我又没有意识到第三面的那个向下飞的钉板是可以站上去的,我在我堂哥家里玩了大概快一个星期都在跟那个隐藏奋战而没有找到正路。不仅如此,我甚至没有成功到达隐藏房间本身,凭借我本就贫乏的记忆力,我只到达过My Home的那个地方(现在想想真的是太菜了,我是怎么坚持下来的?)。直到后来打不下去,开始在百度搜索本家的流程视频才知道原来天上也是有路的,那才是正确的路。

My Home

就是上面这个房间,这个画面对我来说就是本家留给我的最初的记忆,现在只要1分钟就能从开始把隐藏道具拿到了,令人感叹。

另外一个印象深刻的事情就是我终于把《I wanna be the crimson》完全通关了!这款游戏也是对我意义十分重大的游戏之一。我开始玩它时,正是《I wanna be the crimson》热潮被掀起的时候。当时不知出于什么原因,这个“远古B6大作”被提了出来并引起了国内的一阵浪潮,以Q少、陀螺代表的一众玩家都在试图抢占4B6的首杀。大约也是同样的时间,I wanna 的游戏难度标级开始流行了起来。那段时间,圈内比较认可、比较流行的是Kamilia的难度表,《I wanna be the crimson》在当年被标为了90级(当年《I wanna kill the kamilia 2》还是93级,而《I wanna kill the kamilia 3》处在97级的位置,所以它算是少见的重量级之一了。也是自它被几位大神陆续击破之后,我第一次开始明显地感觉到大伙的操作水平开始有了前所未有的飞升)。随着我渐渐能打过一些高难度的游戏,并且受到大家的影响,我把90级的它设为了一个目标,并开始挑战它。但是我作为水平比较一般的玩家来说,遇到如此之难的游戏,我的游戏方式只能变得十分的暴力——堆命。当时我光是把表关打完,击破黑B6都花费了九牛二虎之力,更没想到后来能把那么多恶心的隐藏全部自己亲手打过去(因为反转屏幕、一命十面、超级伸缩刺,每个隐藏对我来说都是重量级挑战)。

还记得我最终堆过红色精神污染的EX关卡,见到4B6的那个下午,被刺眼的红色和那段嗡嗡声与当时堪称恐怖的难度折磨了数个小时的我走出门外,在太阳正下方的视野仿佛都是有点发黑的。

《I wanna be the crimson》通关截图

这中间还有1000条命左右的4B6挑战因为存档丢失而没有了。

《I wanna be the crimson》通关存档

因为我从来就不是什么大触玩家,而且是众所周知的Boss苦手,所以见到4B6之后,其实我的目标就已经算是超额完成了。一开始的一段时间里,我的4B6战斗一直都没能达到过击杀其中三者的进度,而大家也都知道4B6这种Boss的难点都是集中在后期的,属于越打越强的那种Boss。也正因为认识到了差距,自那以后它就被我搁置,很少再去碰它了。

和大多数煽情的故事一样,起初我真的认为这是一个我永远无法完成的任务。只有在哪天突然想起来才会打开这款游戏尝试两把,碰碰运气。然而,尽管我后来玩I wanna 的时间不多,但是随着时间的流逝,伴随着I wanna 整体难度的渐渐提高,也确实感觉这个游戏不像以前那样难了。我开始觉得我有这个机会,并在我为数不多的直播里偶尔进行着4B6攻略的直播。

直到2021年8月26日的下午,那天我刚好有空在家就来了几把4B6。玩了一会之后感觉今天手感奇佳,于是我就打开了直播。令我万万没想到的是,从开播开始只花了大概20分钟的时间,4B6就被我击破了。我对当时心跳加速、不敢呼吸的状态记得很清楚,也对击破后极度激动之下又怕吓到家人的带着压抑的“卧槽”记得很清楚(草)。盯着之前只出现在Q少帖子中和记忆中的那个画面,那一刻我有一种不真实感,真的是一种圆梦的感觉。虽然我知道随着大家各种技巧的开发,《I wanna be the crimson》已经不算是非常困难的那一票游戏了,但是对于近年来接触I wanna 渐渐变少的我来说,4B6的击破真的就像圆了我的一个梦一般,可以算作是我I wanna 生涯中的一个重要的里程碑。

《I wanna be the crimson》击破瞬间

就是这个画面!深红的画面、滚烫的岩浆与坠入其中的Crimson Kid,代表着一切的结束。

我这里立个Flag!近期我一定会把4B6击破的视频剪一剪发出来的,请大家记得催更。

五、你会对想入坑I wanna 的人说什么?推荐什么游戏?

狂虎:不管你是通过什么渠道接触到I wanna 的,只要你是喜欢有一定挑战性的硬核游戏的同学,I wanna 一定不会让你失望的。它可以在简单的两段跳跃和左右移动的排列组合间给你带来非常棒的横版跳跃游戏体验。如果你只是看到各大UP主的火爆视频,喜欢上了I wanna 里这种有意思的坑爹机关的乐趣的话,也不妨去找一些优质游戏亲自试一试。拥有庞大的Fangame社群的I wanna 是一个独树一帜的存在,许多高质量的游戏一定也会给你带来一些不错的感受。你如果喜欢追求极限,现在的许多高难度跳刺游戏所追求的那种精度可以让你的微操前所未有地展现出来,你也可以在追求极限的Speedrun中跟全球的各位大神一起进行极限的挑战。很多新颖的Gimmick游戏还会给你一种眼前一亮的感觉,让你感叹“原来I wanna 还能这么玩的吗?”虽然I wanna 的操作简单,但可以说对新人并不友好,入门门槛可能稍微有点小高。但你一旦入坑了,无论你是什么流派的玩家,都可以轻松地享受到这个游戏的乐趣!

推荐游戏的话,到了2022年的现在,我可能还是会向各位新人推荐一击,即《I wanna conquer the blow game》系列。它们都是从简单的操作开始,细微地在每一层间提高些许难度。我在入坑GameMaker制作I wanna 的时候首先通关的几个游戏中就包含这两部。该系列的第1、2作难度正合适,而3我认为就稍显困难了,如果你在玩的过程中遇到困难也可以先放一放,一段时间后再来玩。

时代在变化,近年来也有很多不错的高质量新手向I wanna 涌现。有关跳刺和基本操作的话专访里的其他大佬应该已经都有推荐过了,我近年来关注较少,除了《I wanna be the MC》、《I wanna be the GGM》和大伙都知道的“Thanks For I wanna !!”系列之外对新手向跳刺都不是很熟,就不再多说了。如果你喜欢综合的话可以试试《I wanna be the aura》。如果你喜欢坑作的话,可以试试Summer做的《I wanna fa Trap》、葫蒜做的《3 Traps In 1 Room》、Sephalos做的《I wanna wanna》。另外再推荐一个经典老游戏《I wanna be the party》。

虽然I wanna 经过多年的发展已经几乎是一个看不到上限的游戏了,但我还是不喜欢把萌新线定得太高。かにばーる的《I wanna be the blizzard》是个不错的作品,难度也不是很高。如果你能差不多打通大概这样难度的游戏,我想你也就可以开始在I wanna 的海洋里畅游了!

六、I wanna 对你有哪些方面的意义?

狂虎:I wanna 在我目前的人生中占据了超过一半的时间,它对我来说确实是非常有重量的一环。我是一个很重情也很念旧的人。I wanna 圈子让我第一次在网络世界里找到了真正志同道合的朋友,制作I wanna 又是让我现在对计算机感兴趣的一个很大的原因(尽管当时做的游戏质量非常低劣(参考《I wanna see the sunrise》的前几关),并且是用人家的引擎,也没有什么真正有技术含量的东西,但它确实是我关于计算机程序的最重要的启蒙)。

它还是日系同人音乐、EDM、Vocaloid、东方音乐、鬼畜音MAD等现在能成为我的喜好的最主要的原因,更是我入宅的一个巨大契机。早年日本的Fangame圈子非常庞大,也就导致了I wanna 的Fangame世界里有许许多多Nico时期的宅元素,也流行着游戏实况这种当时我接触甚少的视频形式。这也对我后来尝试成为一个UP主产生了重大的影响,留给了我一段本可能接触不到的宝贵经历。

之前已经说了很多我的经历,在这里就不再赘述了。总之,I wanna 是我人生中,至少是这20年里最重要的部分之一。也许到老以后,它在我心目中的位置都很难被改变。

七、你还有哪些关于I wanna 的目标?

狂虎:首先是希望有生之年我也能成为通关《I wanna kill the kamilia 3》的玩家之一吧,毕竟喜欢玩I wanna 这种硬核游戏,说完全没有关于想提升实力和水平上的目标的话多半是假的。

如果说还有其他目标的话,我希望能把慢节奏的、比较完整的、真实的I wanna 实况延续下去。我从开始到现在做的所有I wanna 实况都是初见实况(如果未来有可能做非初见的实况,我录的游戏也一定会是好几年前的、已经把游戏内容基本上忘得干干净净的优质作品),因为我相信那种初见的乐趣、真实的体验、对游戏的实时反应是任何形式的非初见都无法代替的。

我深深地知道2022年的今天,大多数观众(包括一些老观众)已经不是很爱看这种长视频了(更主要的是没有那么多的时间)。随着年份的数字越来越大,时间在每个人身上都变得更加碎片化。尽管如此,我个人还是希望把这种类似于NicoNico黄金时代的实况形式传承下去,因为我自己也很喜欢实况这种仿佛是和有趣的人一起玩游戏的形式,能让我从中找到一种心灵上的寄托与治愈。偶尔我还是能收到一些私信、私聊、评论,告诉我喜欢这样的慢节奏内容,希望我能继续坚持下去,这让我非常感动(虽然我真的感到非常的愧疚,因为更新实在是太少太少了,辜负了大家的喜爱)。因此我虽然近年也在尽量地缩短视频时长,但是还是会让视频本身不变得太过跳跃,想跟大家一起分享那种一起从头体验有趣、高质量I wanna 的过程。

对了,在这里提一下我更新视频非常少、非常慢的真实原因:不只是因为我本人比较鸽,也不是因为我有多么多么的忙,而是因为总是没有合适的环境。我其实是一个很胆小的人,总感觉录制实况的时候,如果在环境中有其他人的时候会导致放不开自己,录制出的效果会非常的差。一个非常重要的原因就是我从小到大,电脑都是在客厅里,而没有一个属于自己的房间。我的家长虽然在我心中已经是比较开明的,不会严格限制我去玩,但是还是一直不同意把电脑放到我的房间里。我以前的许多实况都是在周末的下午,等家里人都出去上班的时候一个人偷偷在家里的客厅中录制而成的。其实我以前常常在想,上了大学之后是不是就能出去租个自己的房间,然后稳定地更新视频了呢?很可惜,COVID-19狠狠地对我抽了一个巴掌。基本上我的大学四年都被锁了起来,伴随着各种身边压力的一天天上涨,想拿来做视频的精力渐渐变少,我也就一天天越来越鸽了。

但其实很多时候我也不是没有完全存稿,但我个人对自己视频的内容又有一定的追求,很多效果不好的内容在录完之后都没有发出来。因为我知道我自己本身就已经是在做慢节奏的视频,如果视频内容还十分空洞,没有意思的话会让我认为这不只是对我自己不负责,更是对观众的一种不负责。其次随着学业压力的增加,精力也一天天变少了。在这里再次真诚地向还在期待我的视频的观众道个歉,对不起!

虽然我现在已经不太敢说我下次要什么时候更新这种话了,但是以后如果有机会的话,我还是希望能够好好经营一下B站的频道这块。因为其实在我内心深处还是很喜欢做视频的!

八、你更倾向于玩还是做冒险(综合)类I wanna?你认为它们分别都有哪些乐趣?

狂虎:我不能说倾向于其中的哪一方,因为无论是玩还是做我都是非常喜欢的。综合类型的I wanna 确实是我个人非常中意的类型,其中最主要的原因是:作为一个玩I wanna 的频率并不是特别高的玩家,在综合向游戏里,我可以一次性获得各种I wanna 的精髓内容,可以在里面玩到好玩的Gimmick、有趣的坑、炫酷的Boss、精彩的耐久,更重要的是你在努力通关之后的那种大结局感和成就感,这会让每一部综合大作变得像是一部带有交互性的电影,这是我非常欣赏的,我觉得在这样的形式下完成的高质量作品才最能给在大家体验完之后留下深刻的印象。我之所以把在获得了一点制作经验后开工的《I wanna challenge my dream》、塔定位成综合大作,也有很大一部分是出于这个原因(然而我有一种新内容做着做着就开始否定前面内容的心态再加上我有点三分钟热度,让这两个游戏都成为了宇宙天坑,也许我的这种性格就不适合做这种游戏吧)。

说到I wanna 的制作,我应该运气比较好吧,仅有的几个作品都在国内获得了比较大的曝光度。可能是大家给我面子,说《I wanna see the sunrise》还不错。但其实我本人也不太能够肯定我早期的作品。不过,它作为我的处女作,我自己在重新玩的时候确实能感受到一个小学生对游戏理解的点滴进步(每一关的制作都比前面一关稍微好一点,直到最后一关S7我觉得才达到一个正常I wanna 的水平,前面各种不友好的设置和没意思的无脑坑太多了)。我在2017年的FASF大会上讲了很多关于《I wanna see the sunrise》制作时候的故事,如果你想知道更多的话,可以去看看下面这个视频,还是挺有意思的。

我最初开始制作I wanna 时是游戏实况的黄金时代,有很多非常有趣的实况博主都在发I wanna 的实况视频。我作为实况视频的爱好者,希望能让各位看到我的作品,想看到各位有趣的UP主在玩到我自己“精心”制作的游戏的反应,因此才开始了对制作的尝试。当其他人真的开始玩你的游戏并且给你评价的时候,那是一种难以用言语描述的、很特殊、很有满足感的体验(我很喜欢看其他人玩自己的作品,无论你在什么平台直播我的游戏,亦或是做了我的游戏的视频,只要我发现了多半就会第一时间赶来。其实我是喜欢悄悄地看的,因为我觉得这样才能看到主播的真实体验,但是阿B现在一进入直播间就会有提示,坏)。我觉得这应该是一种专属于创作者的体验:无论你是一个UP主、一个音乐人、一位画师、一名撰稿人…… 你能在自己的创作中得到他人的反馈,这是一种很能让自己找到活着的真实感和自我价值的事情,真的很棒。

九、大家都在说“塔要发布了”,那么“塔”什么时候会发布呢?

狂虎:这么多年来“塔”这个游戏从“Amazing Tower”变成了“Miracle Tower”,再到现在已经成为一个都市传说了(其实确实怪我自己!哪有游戏拖更能拖这么久的,感觉能相提并论的只有我的视频更新速度了),而且我之前有说过被我弃坑的《I wanna challenge my dream》中的关卡也要丢到塔的里面。虽然我相信大家问塔要发布了虽然都是带着开玩笑的心态(包括我自己都天天在群里、在视频里拿这个开玩笑),但是在这么长的时间跨度里,不知不觉间我也变得有点压力了。毕竟,大伙每天都在讲“塔要发布了”,我也不是一个多么优秀的游戏作者,如果它真的发布了之后没能达到大伙的预期,会是一件很可怕的事情。如果是那样的话,还不如就让它成为一个都市传说好了(

虽然没有不让大家继续开这个玩笑的意思,但是我要在这里说一句:

不要对塔有过高的期望!

不要对塔有过高的期望!

不要对塔有过高的期望!

(因为很重要所以说三次)

不如多去期望一下隔壁的宇宙神作:堡!(草)

那么认真的讲,塔什么时候会发布呢?

其实主要是考虑到因为近几年来的大作都是一下子发布完整版本的,而我更新的动作也确实非常非常慢,所以导致一直没有下文。其实我现在正在考虑要不要像我以前的作品一样,先把塔的部分内容发布出来,因为我觉得,如果有玩家反馈的话,也许我就会有更多的动力去继续制作吧?在这里也想问问大家的看法:你是希望能够先发布一部分,然后日后慢慢更新;还是先让它继续成为一个传说,在未来的某个日子里一举更新出来?请务必在评论区里告诉我!

十、你还有什么想对看这篇专访的读者说的?

狂虎:首先我也想对目前圈内的各位大佬说声感谢:感谢还在为组织各种大型活动出钱出力的学长、机遇,不停地维护着这个圈子的活力;感谢蝉堇等一众还在做I wanna 实况的UP,让这个游戏能够继续发光发热;感谢各位有趣的I wanna 作者还在不断地扩大着Fangame Community;感谢诗剑的量子刺学研究,让我感受到了研究游戏底层机制和极限跳刺的乐趣……

相信在看这篇专访的诸位都还是非常热爱I wanna 这款游戏的吧,希望大家能继续享受这个游戏,能从这个游戏中锻炼你的心智,让这个游戏在以后能成为我们回忆中共同的一部分。当然,也不要因为游戏而耽误了你现实生活中最重要的工作和学习,毕竟无论什么样的游戏,都只是生活的调剂,而不是全部。

我猜在看的各位也有一部分的读者是我的粉丝或曾经是我的粉丝。如果你真的现在还在期待我的视频的话,请允许我再次向你说声对不起!因为我在视频、或是简介、亦或是QQ里说的更新目标大多都没能兑现,一直以来都辜负大家错爱了。感谢你能在你的记忆中留给我一个位置,希望如果有更新的话你还还能来看看、点个赞就再好不过了!

另外我个人最近来说对街机音游非常感兴趣,正沉迷于SEGA音游御三家之中。欢迎各位也有玩的小伙伴来一起玩耍!

最后,不管你是谁,都感谢你能花时间看我啰嗦这么多!也要谢谢破解能够费心来做这样的一个专访系列,能让I wanna 界的各位大佬们分享他们的故事,给我们带来一些指引和有意思的故事!

最后来句国际惯例:

塔要发布了!

狂虎的B站个人空间

本次专访到这里就结束啦!狂虎作为一名粉丝众多的UP主,还愿意向我们袒露这么多心声,真是让人十分感动!想了解他的更多可以持续关注他的B站动态,我们下期再见! 


本文标题:中国I wanna 玩家每周专访(第十三期:狂虎) - 八卦谈
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