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画质逆天!榨干PSP机能的战神你还记得吗?

八卦谈 佚名 2024-05-06 06:30:44

序:

这款游戏是PSP上画面最好的游戏之一、也是PSP模拟器最难攻克的游戏。

今天我们要聊的正是《战神:斯巴达之魂》。

各位好,我是专注挖掘经典老游戏的「核心玩家大川」,欢迎收看本期的《游戏档案馆》。

《战神:斯巴达之魂》是由Ready At Dawn和圣莫尼卡工作室联合开发,PSP版于2010年11月正式发售。

我手里的这张则是日版的卡带,收藏多年保存完好。

包装的内部是一张首发特典、日文说明书、还有UMD光盘。

从精美的排版内容和印刷品质能够看出,这绝对不是一款敷衍之作。

如今距离这款游戏的发售,已经过去了快12年的时间,那么它的游戏品质,还能经得起时间的考验吗?

今天这期节目,就让我们通过实机截图来一起重温一下,这款榨干了PSP硬件性能的3A掌机大作。

一、

距离我上一次通关这款游戏,已经过去了很久很久。

如今再看到这样的画面,甚至有些怀疑,这真的是一台2004年发售的掌机,能够实现的画面效果吗?

它的渲染分辨率虽然只有不到300P,但清晰度居然让我觉得还不错。

即便是把镜头拉近,人物和场景的各种细节依旧非常精致。

同时各种场景的设计也是相当丰富,通过不同的气候天气、环境色调加以区分。

像是初始的场景,雷鸣电闪狂风暴雨的海面,震撼的画面表现,在开场就给了玩家一个下马威。

满是火海和烟尘的城市废墟、遍布岩浆的地下宫殿。

四周结冰的雪域场景、人声鼎沸的斯巴达城邦、黄昏下的森林与群山。

开发组还在每个场景内,加入了大量的动态细节和画面特效。

像是人物的动态阴影、环境中的烟雾和火星。

水底的光影和气泡、炙热的岩浆、雨水效果。

以假乱真的光照效果、破坏墙壁时的粒子效果。

开发组还在这些场景内加入了互动元素,使得这些精美的设计,并没有沦为华丽的背景板。

但这些还只是常规操作,战神系列真正让人印象深刻的,还得是那些宏伟壮丽的场面。

没想到在PSP这块4.3寸的小屏幕上,开发组居然也能让我体会到这种史诗感,那么他们究竟是如何做到的呢?

首先就是对于远景的渲染,像是这里的城镇远景。

喷薄而出的火山,伴随数不清的岩浆和火山灰,场面可以说是震撼无比。

还有神殿这里的远景,四尊巨大的神像和奔涌咆哮的瀑布,带给我了视觉上的巨大冲击力。

除了远景以外,游戏还擅长使用各种景深效果,来全方位的展示宏大的场面。

像是这座高耸的神殿、壮丽的斯巴达城邦、黄昏下的巍峨山脉。

二、

战神系列的玩法相对固定,主要是由移动和战斗两个部分组成。

为了丰富游玩体验,开发组加入了大量的动作冒险的元素。

例如了攀爬、跳跃。

滑索、游泳。

走平衡木、解謎。

其中还会穿插设计一些机关陷阱,甚至还设计了不少的跑酷环节,从而刺激玩家的情绪。

当然最为核心的玩法,还是充满暴力美学的战斗系统。

我们控制的主角力大无穷,招式也是大开大合,整个战斗过程往往是血肉横飞。

在默认武器下,轻重攻击加上防御、翻滚等基础操作,非常简单易懂。

另一把武器斯巴达武装我也非常喜欢,长矛搭配上盾牌,不仅造型炫酷,而且攻守兼备。

尤其是场景内存在远程敌人时,可以选择投射击杀,也可以举盾慢慢靠近,妥妥的远程克星。

除了以上两个武器以外,游戏还设计三种不同的魔法技能。

闪电魔法可以在造成连锁伤害的同时,附带麻痹效果。

寒冰魔法则是可以范围杀伤敌人,死神魔法则是具有辅助的吸血效果。

三、

虽然这款游戏只是《战神》系列的外传作品,却是把系列中标志性的暴力、血腥和爽快感发挥的是淋漓尽致。

特别是其中的终结系统,会根据怪物的体型和特征,有着不同的处决动画。

像是用使用利刃戳瞎独眼巨人、扯掉美杜莎的头颅。

骑在雪怪的脖子上肆意挥砍、给巨狮开膛破肚、砸烂石像的身体。

其实严格意义上说,奎爷应该算是反英雄式的角色。

因为它在面对弱者时,也根本没有丝毫的怜悯,为达目的可以说是不择手段。

这种一步一步的逼近,充满压迫感的过场动画,即便我只是控制它的玩家,依然会觉得心惊肉跳。

当然最让我印象深刻的,还是游戏内的巨型BOSS战。

例如一开始遇到的海怪斯库拉、形似怪鸟的复仇女神、最后的死神BOSS。

游戏还为这些战斗,安排了许多精彩且极具张力的QTE环节。

例如潜入海底与斯库拉展开一场生死较量、最终借助钻头将其彻底击杀。


例如跳下悬崖捕获复仇女神,最后与其展开一场空中追逐战。

死神之战的看点,则是兄弟齐心的战斗配合,整个过程是异常的热血。

四、

在通关了剧情模式以后,还可以解锁诸多隐藏要素。

例如角色和场景的原稿、剧情设定集等等。

其中比较重要的是一段隐藏CG,揭秘了奎爷纹身的由来,算是补全了系列的设定。

游戏还为二周目的流程,增加了部分内容,像是更换奎爷的服装。

游戏内甚至还隐藏了一个名可控角色,那就是战神系列的幕后BOSS宙斯。

实战中的强度可以说是相当离谱,手持奥林匹斯之剑和宙斯铁拳两把神器。

轻击可以使用劈砍,重击则是范围伤害,远程还可以使用剑气斩,防御也改成了瞬移。

最逆天的是,它还有无限复活的能力,而且每次复活都会全屏清怪,可以说是非常霸气了。

五、

从以上内容可以看出,这款游戏确实是素质超群,在发售之初几乎所有的媒体,都给出了超高分的评价。

甚至由于玩家们的呼声太高,这款游戏只是经过简单的高清化处理以后,就原封不动的逆向移植到了PS3平台。

然而这个系列的开发过程,也并非一帆风顺。

最开始索尼只是想让他们,制作一款2D横版画面的战神外传,经过开发组的一番争取,索尼才勉强答应先做个DEMO版试试水。

为了能够开发好这款游戏,他们找到了《战神》系列的开发商圣莫尼卡工作室寻求帮助,幸运的获得了大量的技术支持和未被公开的设定资料。

然而等到开发到一半的时候,他们又遭遇了一个新的麻烦。

由于PSP在默认频率下性能太弱,导致无论开发组如何优化,游戏的帧数就连最基本的30帧都不能保证,画面表现也无法让人满意。

无可奈何之下,他们又再次回头找到了索尼,几乎是用死缠烂打的方式,加上解锁性能之后的测试数据。

才最终说服了索尼,为这款游戏破例解锁了PSP硬件性能,让CPU的频率从默认的222Mhz,提升到了333Mhz。

之后的事情大家都知道了,《战神:奥林匹斯之链》和《战神:斯巴达之魂》相继问世,均成为了一代经典。

终:

随着接连不断的成功,这家工作室从20多人,逐渐发展成了上百人的团队,他们对于开发游戏的野心日益膨胀。

此时掌机平台已经无法满足需求,在性能更强的平台上,开发一款3A游戏才是他们新的目标。

最终Ready At Dawn压上重注开发的,正是一款至今依旧争议巨大的PS4独占游戏《教团:1886》。

当然了这些都是后话,如果各位对这款游戏感兴趣,可以在评论区留言,反响热烈的话,下期节目我们就来好好聊聊它。

游戏史上还有许多,像是这样被时间掩埋的佳作,我的频道要做的,就是穿越时空找到他们。

如果你也喜欢这样的探寻之旅,欢迎加入我们。

重温经典游戏,分享游戏资源,我是大川,咱们下期见。

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