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讲述我7年游戏开发及任职网游公司的经历和感悟~

八卦谈 佚名 2024-04-22 18:22:51

 记得刚加入西山居(大连)工作室的时候在网上发过一个帖子,对于当时作为一个中专毕业不久的学生来说,中国这些网游大厂对我来说还是非常有吸引力的,并且2015年在用虚幻4引擎的游戏公司也是非常少见。如今经过漫长的业余时间的游戏开发,并且各位玩家对光明记忆的购买支持下,现在已让我脱离了大多数人要经历的打工生涯。

  从今天开始已经 正式离职西山居 工作室,成立了属于我自己的游戏工作室,虽然爱好成为工作对于某些情况来说是会磨灭兴趣的,但未来我的工作是开发一款属于我自己的游戏,这点来说我还是非常高兴的。


2015年加入西山居时贴吧发的消息

  以下我从三个角度去述说一下这7年来的职业经历和感悟,对于在私信询问我未来发展的很多学生们也可以作为一个我个人经历去看看,也能让一些对未来游戏行业憧憬的同学一个参考。


经历:

  “应该很少有人像我这样幸运”。中考时由于成绩C等被全市所有学校拒绝了录取,于是只好报了一个动漫设计专业(中专)进行了未来的憧憬,由于已经失去了考高中大学的希望,那时的我对设计软件比较感兴趣,于是在课余时间在不停的看软件教程,边学边做利用了3年课余时间开发了《战火风暴》,一款由兴趣爱好所向往开发的独立游戏。

学校毕业设计展展示《战火风暴》

  中专毕业时由于学校需要实习经验才可以拿到毕业证,于是只好进入了学校的合作伙伴公司,一家本市的游戏公司,规模非常小,只有30个人不到,但这是唯一一家能在我所在的城市找到的游戏公司。在这家公司里我经历到了最累的时刻,堪比《战火风暴》发布前一天的修复BUG工作量还大。由于我开发了《战火风暴》并得到了公司老板的认可,于是老板想开发一款联合全中国家具市场的家装软件,因为作为老板角度是不知道技术人员的工作量,于是让我在一周后出一个DEMO给他,由于是第一次参加工作就不得不默认了开发的时间,但工作量确实非常巨大,需要制作日夜循环系统以及各个家具的更换材质和模型(在2014年市面上还没有一套完整的家装软件体系),于是经常把项目带回家凌晨熬夜开发,终于在一周后给出了第一版DEMO。

实习期一周开发的家装游戏

  这个DEMO老板还是比较满意,至少就我来看是达到了他的期望,但还有很多功能需要后续完善,于是我就被调去和其他员工一起研发几款体感游戏作为城市活动展出使用,在经过1个月的正常上下班后也进入了实习期结束的时候,于是这个时候同班全部学生都被下达了驱逐令(因为没给公司做出什么实际的东西),由于我帮公司做了一个DEMO,唯独我被老板留了下来,但在此时我的人生第一个转折点出现了。


  这时一位自称在一家网络游戏公司的员工加了我的QQ,并说在网上看到了作品《战火风暴》觉得还不错,我们公司有工作机会可以考虑来看看,于是我开始与这位朋友进行了深入的交流联系,这家公司可以算是我接触的第一家比较正规开发游戏的公司,也是研发FPS游戏并也是用虚幻3引擎,于是我对这家公司非常感兴趣并与HR取得了联系。

广东游戏公司研发的项目《决战2042》(原名终极决战)

  在与HR谈完所有的薪资一切条件后回去找了现公司的老板进行离职,但很明显在与老板开完会后不太愿意放我离开,并提出了加薪的需求,但不管怎么增加薪资也无法和广东地区的游戏公司薪资媲美,因为只是实习期没有签劳动合同,最后口头说了一声实在没办法,于是最后也就踏上了网游公司之旅。


  广东这家公司项目由于是城市扶持产业,老板不在意游戏是否能上线赚钱,所以日常工作非常轻松,并且也不会有时间节点卡住项目的进度,也就是因为环境太好也培养了一些“不太正经”的员工。在这家公司中我经常受到主美术的议论和排挤,最后得知主美和CEO关系很好基本上团队里没有人敢和主美对着干,我简单说一个例子,我应聘的是关卡设计师,我在搭建场景白盒的时候做了一个桥为了增加环境气氛,到了主美那关强烈要求把桥给去掉,给我的理由是:“这一座桥的工作量有3天,这3天做些其他的模型,为什么要浪费在你这座桥上,而且去掉了这座桥也不会损失什么地图细节”。


《决战2042》项目策划内部对美术的不满

  于是后续1年半的在职期间几乎每个月都要忍受两次主美的自大言语。在经过之前那位推荐我来公司的同事的仔细交谈后,才得知其实这家公司并不是一个特别有上进心的公司,员工也是一些在广东地区大公司刷下来人,多数只是为了领工资过日子罢了。

  在任职1年半后离开了这家公司去往了西山居(大连)工作室,在西山居工作室研发了《小米枪战》也帮助过《自由禁区》开发大逃杀地图,由于特殊原因在西山居的工作经历只能一带而过,如果未来有机会我也会以其他形式向大家分享。


学习:

 学习这部分主要分为两个阶段,第一是在学校那段课余时间的经历和方法,第二是进入游戏公司时的学习到的知识如何运用。

 上文有说道《战火风暴》是在中专学校的课余时间开发的游戏,其实在最早进入美术学校时我自己没有一个明确的目标,只是单纯认为我的美术基础还行吧就选了这个专业,因初中的信息课也有PS和FLASH的课程,于是打算接着学习这两款软件,或许能有什么帮助吧。于是在学校还未开学的2个月暑假期我就在网上搜各种软件的视频教程进行学习,因为没考上高中,无路可走的情况下总得学些什么吧,抱着半学半玩的心态下载了各种设计软件。

练习中的3DSMAX建模

  可能由于我个人比较适合做设计这行,PS教程看到一半没太大兴趣接着下载了3DSMAX,于是一发不可收拾,我回忆了一下刚接触3DSMAX时每天早上9点钟起床看教程,除了吃饭时间,按照教程做到晚上7~8点才休息,可能确实对3D表现这块非常的感兴趣,记得最早学习做了一张桌子,但老是想把一个群集模型做出来,又接着去看做椅子 水杯 沙发等等的建模教程。在暑假过完后我看了大约40~50节的教程视频,能自己用VRAY渲染器渲染一个比较简单的室内效果。


  接触UDK引擎(虚幻3)是在入学半年后,记得是2012年的春天,不知道为什么在百度一顿乱搜索接触到了游戏开发软件,在当时也不知道叫引擎,于是下载了一个Unity3d引擎,不过在2012年网上教程几乎为0,根本搜不到什么游戏引擎教程,在经过几个小时的乱按后放弃了,于是继续投入了3DSMAX的学习。在一个偶然的一天了解到了一篇介绍游戏引擎的文章,文中刚好有提到虚幻引擎以及一些其他2D游戏引擎,在我搜索下得知刚好虚幻引擎推出了免费开发者套件也就是UDK引擎,当时网上有位名叫 @呆蛙 的Up主在优酷上传了一系列视频教程,每个教程都是独一无二的引擎特性表现,这不得不吸引我过去学习。

  UDK引擎其实就是虚幻竞技场3的编辑器,EPIC在当时免费公开了出来给大众使用,只要点击运行就是一个虚幻竞技场3的游戏,开发者可以轻易修改它的代码,比如把机器人武器替换成AK47或者M4A1等等非常简单,也就是那时开始了我创造《战火风暴》的旅程。


  研发《战火风暴》的过程很艰辛,因为是新引擎有很多的坑,也是一步步慢慢走来,开发游戏需要耐心的去学习和攻克难题,下面再来说说在进入网游公司后学习到的一些知识。在网游公司因为我应聘的是关卡设计师,但在中国很多公司没有这个职位,所以我接触到的身边同事也都只是策划。在网游公司学到的策划理论虽然说是国内坑钱的这一套但对于个人的知识丰富还是非常有帮助,比如用户的操作习惯,我们不应该设计繁琐的UI界面,UI该怎么表现简洁明了,游戏中应该设置数据埋点,调查玩家的操作习惯去改善我们的游戏,游戏中的数值都是策划配表管理(战火风暴是每一个武器一段数值代码,如果想象有100把武器 每改一次都要编译一遍代码)。

《战火风暴》有幸登录轻兵器杂志

  在网游公司的策划如果想得到技术上的提升一定需要亲自参与项目其中,只有遇到问题我们才能知道怎么去解决和定制方法,以及与程序在配合时多多交流,《光明记忆》的部分框架来源于我与一位程序员在讨论公司项目中得出,于是我改进了这套系统加入了《光明记忆》的开发框架中。

第一家入职的广东游戏公司


感悟:

  以上就是我过去7年中所经历和学习到的事情,由于篇幅原因无法说到太细节的地方,希望能给各位在大学中并且想从事游戏生涯或即将步入游戏行业的人一个参考或经验帮助。

  往后我个人这边就是属于创业了,有自己的工作室负责自己的游戏项目,我所居住的城市互联网行业几乎为0,我在出社会的时候心里在想,为什么我不能像北上广城市那样,如果我所成长的地方就找到合适的游戏行业工作,那不就不需要跨越半个中国来到大连西山居去工作。

FYQD-STUDIO

  但是在今天,我可以说凭我这7年的努力和打拼以及各位小伙伴对《光明记忆》购买的支持,我可以在自己的家乡建立游戏产业,不必再跑去遥远的异地工作,即便不知道未来的走向如何,但这一切正在往好的方向所发展!

本文标题:讲述我7年游戏开发及任职网游公司的经历和感悟~ - 八卦谈
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