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《守望先锋 归来》UCG众编体验分享

八卦谈 佚名 2024-03-06 18:27:12

“我个人觉得叫上一声2.0还是很贴切的”

【文:UCG众编 / 编:酸奶】

再溜一阵子才知道是骡是马

【游戏佬】稀饭

【个人最喜爱英雄】莫伊拉

老实说,《归来》终于上线,我个人是感觉松了一口气,倒不是说我对这游戏的2.0版本有多期待——我在BETA早就体验过了,大概是什么样子心里是有个预期——主要是觉得终于不用看太多莫名其妙捕风捉影,或是根据过时的情报对这游戏进行口诛笔伐的嘴炮。

我吐槽过这种不严谨的批评乃至于是无脑谩骂,甚至还被套了个“暴白”帽子,这年头不陪着他们骂就是对面派来的是吧?

对于《守望先锋》和《归来》,我的观点是,骂没问题,摆烂了一年多,上线的内容里没有PVE——虽然这个暴雪解释过了,也说了2023年会有,但玩家们对这部分内容的期待特别高也是事实——UI改动也存在比较大的争议,这些都是可以去吐槽的地方,毕竟这是基于事实的。

PVE模式2023年才会有消息,这情报暴雪已经说了得有接近4个月了,到《归来》开服了还有人不停在问。

尤其是游戏上线之后,哪个地方不好,起码是可以找到客观存在的事物去直接评判的。而且这还是免费游戏,大家自己下一个去体会就好,可能有人觉得OK有人觉得不行,这都完全没问题,个人看法总是有差异的。

那我的个人看法是什么?

概括来说,如果只是以开服一两天的观点来看,游戏的整体情况可以算是稳中有乱,整体的运作是OK的,游戏能正常运营,战令和新英雄登场暂时没有出现大问题,改动的老英雄目前我也没有看到太大的节奏。

虽然不排除我自己信息茧房了,但如果真的有什么非常严重而巨大的问题,我感觉以目前暴雪和《守望先锋》的低舆论口碑,社交媒体上我想要看不到有人转发还是难度挺高的。

但在这个相对稳定的前提下,游戏也有不少问题,有的姑且算是见仁见智,但有的也算是比较低级失误了。

以国服为例,虽然笔者本人整体连接体验比较顺畅,只在一次玩自定义模式的时候游戏崩溃过,但已经看到了不少玩家反映出现过游戏程序崩溃和频繁断线的问题。

在社交网络平台直接搜索就可以找到不少玩家抱怨闪退的问题。

考虑到PC本身平台的复杂性(每个人的硬件、软件和网络配置都有差别),这个情况或许本质上就是不可避免的,但毕竟《归来》这算是正式上线,刚开始就出现这种问题其实对老玩家回归和新玩家入坑都是非常不利的,暴雪起码应该防止这种情况频繁出现。

除此之外,UI的美术风格变化和布局调整的反馈也比较负面,开发当天有看我直播的读者可能都注意到了,我当时想要找怎么调整语音,结果发现有的项目挪了位置,稍微懵了一下才终于搞定。

而笔者本身其实已经是不怎么依赖UI的佛系快速比赛玩家,对于那些更为老练而且对UI功能利用和依赖更强的玩家来说,这个体验和适应过程就肯定更加痛苦。

例如我看到有玩家对计分板的新设计极度不满意,首先这个计分板加了个开启的动画效果,但对于老玩家来说,瞬间切开计分板看数据才是常规习惯,动画反而拖慢了这个过程,这在争分夺秒的激烈对战当中体验是相当糟糕的。

其次,计分板的内容分布也进行了大量的改动,但同样没有考虑到玩家对其中数据的关注重点是哪一些,导致现在最想要看的反而不容易看到。

记分牌的一些信息——例如大招的进度现在反而更不好查看了。

而且《归来》对于新UI界面并没有作出引导,默认大家能够立刻适应,这一点是比较失败的。

另外这个走扁平化路线的UI在观感上的评价也不高,这是BETA测试的时候已经有过的玩家反馈,现在看来《归来》正式上线时也没有立刻更改或优化,也不知道是工期问题还是UI团队还没憋出来完整的新方案。

UI的改动虽然也有玩家觉得可以接受,但目前舆论来看还是不喜欢的人居多。

除了上述的问题,游戏里还有一些有待优化的情况,例如死神和西格玛在被安娜打激素的时候会产生非常夸张的声响,明显是出BUG了,类似的还有部分继承皮肤丢失、技能发动延迟和语音无法进入等等。

除了激素音效我的确碰到过,其他暂时没有碰上,但因为反馈的人的确比较多,所以应该不是个别现象。

Reddit上《守望先锋》版块的BUG反馈之一:渣客女王没有载入头发,变成了“末日女拳”(误)。

相比起来,玩法上的争议我是真的觉得见仁见智了。

例如有一部分老玩家觉得5V5对比6V6来说还是太不容易打出配合,这个肯定是对的。但这本来不就是《归来》的改版目的么,加快对战节奏,增强个人表现在对战当中影响胜负的比重等等,一切都是为联赛的竞技效果服务。

笔者不排除这对于天梯当中部分玩家的体验是有很大影响的,但就我个人的快速比赛体验来看,其实对一般玩家的影响也就那样了。

又是被源氏迫害的一局……

在我的支援英雄视角里来看,输出们还是蟑螂般地乱窜,重装还是蛮牛般地猛冲。阵容收缩带来的好处是重装变硬了,而且两个支援只需要奶一个重装,比较容易顾得过来,也更容易腾出资源照顾一下输出。

频繁的对攻团战带来了更刺激的交战体验,常规的6V6胶着起码在快速比赛里并不常见,大招也不完全是用于破局,有时候更像是单个英雄战斗手段的一种延伸,当然留着用来逆转占据和对抗对方的大招仍然是一个合理的思路。

而对于比较偏向于用莫伊拉的笔者来说,《归来》有一个更令人愉快的地方是砍掉了很多强控技能,这对于本来就擅长自保的莫伊拉来说提供了更多的生存空间,现在转角遇到一个麦克——卡西迪,虽然对方枪法好会丢雷的话我还是凶多吉少,但终究留下了对抗的空间,而不是一个闪光弹之后我只能乖乖身中六枪。

另外铁拳的改动自然也是喜大普奔,尤其是刚开服的这两天,遇到很多不看英雄改动情报,强行还是用老铁拳思路打对战,然后被各种制裁的玩家,我也没啥想法,就单纯挺开心(笑)。

比起UI和各种闪退断线之类的问题,其实对战这部分我觉得是不适合立刻下定论的,因为对于大部分玩家来说肯定存在适应期。

例如明明堡垒都技能组大改了,笔者还经常能够碰到进了强攻状态后不会移动着扫射加特林,而是继续当炮台的玩家,场面可以说是非常好笑了。

在类似的改动和整体对战节奏被玩家群体完全适应并且上手后,5V5是否真的存在问题,才可以算得出阶段性的结论,在此之前肯定还是会有很多声音为了吸引眼球而给出各种结论,什么5V5彻底失败,还我6V6之类的,看看就好。

随便一搜,果然有几个视频标题……很抓眼球。

总体来说,《归来》的两天游戏体验,我玩得还是挺开心的,可能也是运气好,没碰到什么大问题。

但就目前而言,我也并不觉得《归来》会一下子取得什么爆发性突破,它的目标就应该是留住那么久了还是在玩《守望先锋》的那一批人,然后再凭借免费的低门槛优势慢慢获取新的用户。

后续的,主要就是看暴雪的运营和平衡水平了,这个方面暴雪不能算特别在行,《守望先锋》时期也不是没出过问题,但这和外挂的问题一样,玩家是操心不来的,要看厂商自己的觉悟和投入了。

至于后续的PVE能不能再带来一些新的改变,现在说这个早了,先把这个2022年最后两个月稳定渡过后,再来聊有的没的吧。

对了,我看到好像还有人说《守望先锋 归来》皮肤“逼氪”?

其实我在直播里就吐槽过了,新皮肤和老皮肤套装定价的确挺夸张的,雾子的一套传奇皮肤+表情+胜利动作+台词+喷漆卖2000守望金币,兑换过来都是120人民币了,吓死个人,而且这个价格够买两个高级通行证了。

我也觉得暴雪可能要考虑一下价位问题,但“逼氪”我建议大家听听就好,那是TM皮肤,买了除了改变外观是没有任何作用的,该是菜就是菜,我买100个都打不上天梯500强的。

总不能是暴雪或者网易拿枪指着玩家要我们买吧?好好玩游戏行不行,别搞些有的没的……

PvE赶紧的!

【游戏佬】仲夏

【个人最喜爱英雄】半藏

先说说我个人的情况,关于《OW》我主要还是在开服那段时间玩得比较多,但后面就玩得比较少了。这次《OW2》开服后也是第一时间尝试,很高兴看到很多优秀的特点都有保留,有趣的角色语音、各具特色的地图设计,以及熟悉的射击手感(也有可能因为太菜所以没有感受到更进一步的手感改动)。其中计分板改动要给好评,以前打到一半总有点糊糊涂涂的感觉,现在是直观了不少,要是原来那个金牌+冒火特效有保留就更好了。

不过内容方面还是有点缺憾,除了前作原有的部分外,新内容较少。以至于本作在体感上没有到一般游戏那种“从一代升级到二代”的大幅进化的感觉,更像是在原来的基础上打了一个超大的补丁。希望后续PvE内容的上线能补足这方面的缺憾吧,这些都是几个大版本补丁就能解决的小问题。至于战令(通行证)部分,因为我还没有一一细算过具体的收益,也就不发表太过深入的言论了,只是这新角色居然要到55级才能解锁未免也太过靠后……

另外,个人最大的不满其实是部分UI的设计。不仅辨识度太低,美术风格也不明显,有些过分扁平了。感性一点说的话,就是“看着没意思”。

推机器人这个模式玩了几次都没太整明白机制。感觉场上的其他9个人也没搞明白,大家都在乱跑(笑)。

游戏是归来了,但2016年的夏天却是没法归来了

【游戏佬】熊猫

【最喜爱的英雄】卡西迪

【正文】是新版本还是续作?这可能是很多人看到《守望先锋:归来》后的第一个问题。我个人觉得叫上一声2.0还是很贴切的。

游戏最大的变化就是从6V6变成了5V5,比起各种英雄技能的改动,这一项改动带给玩家的感受是最直观的。原本12个人的地图上凭空少了两个人,打起来明显感觉战斗没有以前那么激烈了,再加上英雄的生命值普遍上调,更是让人感觉对战中拉扯的时间被延长,但因为少了一个T位,战斗中一旦出现缺口就很容易全面开团,整体的游戏节奏反而是变快了。

或许暴雪是想让玩家花费更多的时间来思考破局的战术,再抓住机会一举进攻,才在本来的222阵容中选择减掉一个T位。但不管暴雪的出发点是什么,老玩家们在《守望先锋:归来》当中,确实需要研究一些新的打法思路。

我在《守望先锋》发售后断断续续玩了大概两年,玩的最久的应该是卡西迪,不过那时他还叫做麦克雷。这次在《归来》中他也是我玩的最久的英雄,所以就在这里想简单聊一聊他的改动。

卡迪西的改动在于他的E技能,从有晕眩效果的闪光弹,改为有一定吸附能力并延迟爆炸的磁性手雷,对于卡西迪这种本来就不缺伤害的英雄来说,移除了一个控制技能就相当于削弱他的生存能力,在被有突进能力的英雄贴脸的时候丧失了反打能力,另外失去了晕眩,也意味着右键的六连攻击实用性进一步降低。考虑到新的E技能丢中后伤害还可以,所以整体来看我认为虽然称不上削弱,但是却进一步提升了卡西迪本就不低的上手难度。

因为这次《归来》的改动繁杂,需要更多的时间去分析,比如大环境的血量上调、TTK的变动、以及新的比赛规则等等,综合起来还会对游戏环境和玩家社群产生什么样的影响,只能交给时间检验。

最后还要再提一下,虽然铁拳没有过去那么无脑的,但还是很烦人,并且依旧有着不低的出场率,盲猜后面还会进行调整。

由于不可预料的错误,服务器已关闭

【游戏佬】德雷克

【个人最喜爱英雄】小美、安娜、奥丽莎!

个人体验下来,《守望先锋 归来》和原作区别其实还是不小的,1T2C2奶的阵容搭配、大量重做的新英雄、新的交易机制等都还是能在游玩中感受到差异化。但个人感觉它其实更像是个超大型赛季更新,只不过相较于一般竞技游戏更新幅度稍大一些。对于暴雪而言,能接着此次机会为“守望”注入全新的活力,新的运营方式、更新计划、新的3D……咳……至少还是证明了暴雪对本作重视的态度,虽然无法复刻那个盛夏的辉煌,但或多或少还是能吸引一定新玩家、能留住部分老玩家。对于玩家而言,那个“V我198买学习礼包”的夏日虽不会“归来”,但他们也有缅怀过去、展望未来的理由和机会。

开服当天就遇到了不少有趣的队友,令我最印象深刻的是一名卢西奥玩家,全程高强度语音输出(褒义)代入感极强。“都TM给我在这停顿!!!嗯(尾音)!”“根只因你还流金?给LZ停顿!”那一瞬间,感觉一切都回来了,又是那熟悉的感觉。当然更熟悉的还是友方麦克…卡西迪无法处理的法老只因、单刀赴会的T、悠闲逛街的奶、丑陋难堪的全场最佳……

不过开服当天的服务器一言难尽,“由于不可预料的错误,服务器已关闭”以及各种错误层出不穷,打到一半突然拉闸、赶人出去排队还是挺影响心情的。

在归来版本里,T的游玩体验直线上升,生存率极高,所以输出空间也极其安稳,T位输出全场最高已是常态(至少我是这么感觉的)。尤其是重做后的奥丽莎,输出高了不少,用标枪把人钉在墙上真的很快乐!其余技能都提供了极高的保命能力,大招也是兼具功能性、进攻性,还具有一定的保命能力。感觉得削。

虽然老掉线,但还是一天狂肝到12级

让我按下Tab看看是哪个输出在划水

【游戏佬】睡魔

【个人最喜爱英雄】天使

我得承认,虽然我十分期待这款游戏,下班之后吃过饭就一觉睡到凌晨三点进入游戏。但在我看来这次的《归来》或者说二代,并没有给游戏带来什么翻天覆地的改变。它更像是给了老玩家一个回坑的契机,给新玩家一个尝试的理由。

在6v6变成5v5,少了一个重装之后,游戏的战斗会变得更加激烈。这在一定程度上给了狗位和飞行位的输出英雄更多的上场机会。因为在有两个重装的时候,一个人应付正面主要火力,另一个人就能处理己方阵中或是空中的敌人。而在5人模式下,重装就没有那么多的人手了,因此源氏死神成了我这一天里见得最多的C位,偶尔还能见到法鸡、回声甚至小美。源氏泛滥让我这个治疗玩家苦不堪言,队伍里的C位大爷们只知道往前冲,根本不回头看一眼被打得抱头鼠窜的奶妈,还要打字问怎么没奶。

渣客女王大致代表了设计师对于5v5新环境下重装位的理解。重装不再是一个架盾为队友挡伤害的角色,而更像是一根搅屎棍,其重要职责已经从“守护”向“扰乱”转移了。重装要能够在受到一定集火的情况下保证自己的生存,还要能够对敌方阵型起到一定破坏作用,吸引火力,为C位创造输出机会。渣客女王就完美符合这一点,靠流血效果提供生存能力,用怒吼来冲阵,用斧子和勾人小刀来扰乱敌方,大招还能提供禁疗这种高贵的DEBUFF。奥丽莎的重做也是这个倾向,去除了投掷护盾的技能,改为了更偏向自保的大风车。大招也让奥丽莎需要走进人群,而不是远远地插根棒子点人就行。目前感觉新环境里重做后的奥丽莎强度十分高,坦度相当离谱。

新英雄索杰恩之前一直当她是“女兵76”,但实际对战过之后感觉她更像是一个狙击位。左键射击就是洒洒水攒攒能量,真要点人还得是满能量右键抽奖。这英雄的右键抽奖命中概率还挺高,颇有“你的头会找到我的箭”的感觉,新概念半藏了属于是。另一个新英雄雾子目前还不能在竞技模式下使用,这也是让我这个治疗玩家感觉没什么新鲜感的重要原因之一。雾子的治疗效率感觉不高,右键的苦无弹道感觉和禅雅塔的球差不多,但由于其对爆头的高依赖度,其输出效率也没有很好。不过她的机动性是真的高,感觉是一个完全可以跟着狗一齐切人的奶妈,对放狗又是一个利好。坐等她什么时候加入竞技模式了。

新模式机动推进意外的带感,不同于抢点模式,虽然玩家都是争抢一个目标,但推进的机器人会移动,战斗的场景就会一直变化。再加上几张地图玩家返场距离都很短,打架就更激烈,对玩家的刺激也就更足。

最后要说的是对于我来说这个游戏的最大改动——实时数据统计表。玩家可以清晰地看到敌我双方的KDA、伤害量、治疗量等数据。以前数据不透明,大家只能凭感觉甩锅,喷起人来也没有什么底气。现在有表格了,C位到底伤害有没有坦克高,两个奶是不是有一个在摸鱼,莫伊拉、安娜到底有没有沉迷输出忘记奶人都一目了然。还有敌方数据提供对位对比,大腿与菜鸡分布尽在掌握。可惜这些数据不能在对战记录里重看,希望暴雪再把对战记录这个系统再做完善一些,玩家好甩锅,竞技体验就直线上升(笑)。

排位赛变成了类似炉石竞技场的形式。


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