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锐评Apex新赛季排位分数机制

八卦谈 佚名 2024-03-04 02:30:09

前几日重生公布了新赛季对于排位机制的一些调整并引发了一些讨论,之前也写了不少关于apex的分析,遂来蹭一蹭热点,锐评一番。

在评论改动的好坏之前,首先应该明确Apex目前遇到的问题是什么,这些改动是为了应对目前的问题而被提出的。

具体的目前问题可以看上一篇文章:

简而言之就是:大逃杀模式带来的赢少输多导致大部分玩家游戏动力下降,而Apex为了应对这一点改造了排位分数机制。采用宽松的分数获得与一定程度上保证分数正向前进的掉段保护将排位分数作为一种奖励来不断给予参与排位的玩家。

在分数引入之后,将只要分数上升就作为胜利的条件,一局就从原来的一队赢家变成了10队以上。由于入场费的存在,段位越低赢家越多……这其实对于新加入的玩家很友好,能快速地在青铜白银局上分,获得游戏乐趣,最终转换成一个忠实的玩家。

但是,作为排位机制的奖励性也挤占了其作为“排位”的竞技性,出现了对于玩家的区分度下降,稀释了高段位的含金量等问题,其中最为明显的是玩家在赛季末时在白金4,钻石4的堆积问题:

图源:https://apexlegendsstatus.com/game-stats/ranked-distribution  是我之前截的,你现在去看会有些数值上的不同,但是整体趋势是一样的。

甚至不用看具体数值,明眼人都能发现不同段位玩家的数量反应的问题。以评价“常规”的排位机制的眼光来看,这种分布是很不“健康”的,比较理想的分布大概是纺锤形的之类,比如竞技场的段位玩家分布。

不过,我更多从奖励的角度来理解当下的排位系统,这样看来是还算成功的,至少不需要像重生这次公布的那样进行大改。但是,从竞技的角度来理解目前的排位系统,就会发现它在运行一段时间后在高段位就几乎崩坏了,是一个很致命的问题,或许需要像现在这样下猛药。

下面正式进入锐评环节,具体更改内容来自Apex官网(https://www.ea.com/games/apex-legends/news/saviors-ranked-update)。

限于本人有限的英语水平,解读也可能出错,欢迎大家在评论区指出。

公告中将修改的目的分为两部分1.TeamplayForVictory2.AccurateSkill&BetterCompetition。我也将从这两部分分别评价。

为了促进团队战斗而进行的更改

出于促进团队合作下的战斗这个目的,做出了以下两个修改:

  • 移除了击杀得分的上限,也因此将基础击杀得分降到了最低:1分

  • 延长了助攻的计算时间(10s-15s),击倒的敌人被扶起后刷新计时

两个改动对应两个问题:

以往的六个击杀上限打满之后,玩家的战斗意愿下降,让单局游戏中后期人数过多。如果是没有人头的队伍向打满的队伍发起挑战,打满的队伍也倾向于回避。这样的情况下,理性的上分策略就变成了打落地架+打决赛圈得3+3人头这种打两波的形式。但是在我看来这种问题并不严重,实际的游戏过程中打满6个人头并不是消灭2只队伍这样简单,一只队伍中也会出现有人没打满的情况会促使战斗继续……我认为大部分玩家并不是绝对理性的铁分奴获得一定的分数保证不掉分之后反而会更主动地去找人战斗获得爽快的体验。反而在如今的改动中,将击杀上限移除,为了防止在单局游戏的早期获得太多的分数,将基础击杀分数改为了1分,这点反而是争议最大的。但是影响到底会不会那么大,还得结合下部分生存得分的更改分析,所以后文再谈。

对于助攻计算时间的修改放松了击杀分数的获得。如果是放在原本的规则中,有益于让小队中每个人的人头得分一致,容易做出一致的决策,减少打满人头的人为了上分直接卖队友的可能。负面影响可能就是增人头更容易了。不过有一句话让我费解:Now everyone on a team will receive some RP when one of them gets a kill.就是说如果有人杀敌时队伍中的每个人都会得到一些分数,我的理解是这是一个愿景,通过助攻机制实现,而不是一有人杀敌就其他人就直接得分。

为了玩家区分度和竞技性做的更改

出于这个目的,做出了如下多个修改:

  • 段位保护被修改成三次,三次用完就会掉落大段(tier),达到上一小段(division)的一半。

  • 进场花费增加。具体改动见下图。

白银1赶上之前钻石了。大师最高进一次场花175。
  • 新段位加入。加入了新手段位,参赛不需要分数投入。

  • 击杀分数。重量级调整,争议所在。图片见下文。

  • 击杀段位差异。

什么时候会出现差三个段位的情况出现,白金加黄金匹到黄金加青铜?
  • 每个小段在原来基础上增加了200分。比如黄金4:500->700

  • 偷分被修复了。这点没什么好说的,本应该就是这样,所以是修复而不是修改。

先谈谈现行的段位保护,无论如何也不会掉落一个大段,这也是导致玩家在白金4和钻石4堆积的主要原因。这种堆积有什么问题呢?考虑能力达不到这个段位的玩家,部分人选择上分之后就不再排位,这时排位的奖励机制就失效了,导致游戏动力下降,除了打宝藏包和通行证,整体上看就是游戏时间不断减少,最终转去玩其他游戏,直到段位重置。部分人选择继续上分,但是由于能力不足,一方面降低了路人队的游戏体验,一方面作为高水平玩家的游戏体验,有利有弊。同时也会快速消磨游戏动力,最终也会转向暂时弃游。当然了,这种流失存在影响,单也并不是那么大。

图源:https://apexlegendsstatus.com/game-stats/steam-stats

可以发现在steam上的apex玩家中,后面几个明显的尖峰对应的事件是新赛季开始,到赛季结束大概流失了30%的玩家。不过新赛季也都会回来,整体上在线玩家数量呈现出不断增长的趋势。

在修改后的段位保护中,突出了区分玩家的作用,如果直接掉段,比如说钻石掉白金,会直接失去400分,结果就是1、2个晚上白打了,其实是相当严重的惩罚。这样改动的目的似乎是希望让玩家在自己合适的段位内进行战斗,但是这样的惩罚合适吗?如果是其他的排位系统,掉段之后或许也是这样运行的,从经验上来讲掉分的那把需要更多次的胜利来弥补。但是当分数赤裸裸地被呈现在玩家面前时,这样的损失对我来说目前看来是有些难以接受的。不过,从正面来讲,巨大的掉分威胁也许能激发玩家的潜能?这就有点扯了。不过,具体的掉段是否会被触发,触发的次数,还需要等待更新后的实测,但是这样的数据估计只有重生才会知道了。

小段分数的增加同样是为了对抗玩家在某个段位的堆积,从直观的入场分数来看,修改后的白银1入场费等于以前白金4的入场费。或许可以直接认为,目前赛季末被堆积在白金4和钻石4 的玩家会被分散至白银黄金段,让人数分布看起来更加接近一个“健康”的排位系统的纺锤形。结合前一点的掉段机制,整体上就是为了给排位挤水分,提一提段位的含金量。

新手段位的引入或许是为了应对越来越多的玩家数量,其中必然有许多新人的加入。如果让新人直接参与青铜局,很可能遇到重置为白银的前白金之类,导致炸鱼出现。新手段位的加入就是为了保护这部分玩家,以往的玩家不会被重置为新手段位。但是,鉴于apex是一个免费游戏,小号的成本很低,哪怕是付费的彩六中的新进玩家模式,都能看到一些炸鱼的现象。新手段的设立是否会为炸鱼者营造一个完美的鱼塘呢?新手玩家和高段位的朋友开黑,应该是不能匹到新手段的局的……还可以推论出许多问题,不过无限的假设是缺乏意义的,这些现象都要等新版本更新后再去观察。

最最重大的改变,或者争议最大的改变就在于击杀分数的改变。详情见下图:

数据来自apexwiki和官网

其中最为刺眼的就是在十四名之后一个人头只值一分。但是在第十名之后,奖励逐渐追上之前的水平,甚至和之前相比在同排名还要更多。昨天在群内也和群友围绕这一点进行了激烈的讨论,一种观点是会重挫落地架的积极性,乃至于战斗积极性,既然落地战斗收益这么低,为什么不直接去打决赛圈?一个最为极端的例子就是演变成ALGS那样职业比赛的状态。

但我的观点是:并不会多么影响落地架,队伍之间两两发生落地架并且淘汰了一方,败者扣除入场分,和现在的情况一样,而胜者手上拿着和以前一样的人头,只不过尚未变现成分数,而有升值空间。影响的是落地架之后到决赛圈的游戏中段的玩家行为,拿到人头但尚未升值的队伍会比以往更加注重避免产生战斗等待分数变现。谨慎的策略依旧是打落地架加决赛圈,保证手上的分数充分升值的前提下在游戏结束前搏一搏争取更多的分数,激进的策略是一直去找人战斗,因为人头分获得不设上限。这样改动或许还能有这样的好处:对于某些多只小队一起落地的地点,比如说坠毁现场跳了四队,两两发生了1v1的落地架之后,存活的两只小队或许不会继续发生战斗,因为手上人头分的升值压力。从这样的角度上有利于缓解某些情况下被劝架导致的不好体验。

如果批判这样改动可能导致决赛圈队伍太多的话,在现在的游戏环境中决赛圈中的队伍难道少吗?决赛前的几个全的高强度交火和迅速的淘汰反而提升了不少刺激感。

在这样的模式下,游戏的体验被切割成以下几个步骤:落地架,中期搜刮加远距离交火消耗,决赛圈多队大混战。对于Apex的快节奏,这样的体验似乎也不坏,分为多个层次,感觉也挺有趣。甚至可以通过缩圈速度的调整,进一步加强这种体验,在地图的边缘进行适合小队1v1的关卡设计,在地图的中心设计一些适合多只小队混战的建筑/结构,进一步对于大逃杀的体验进行创新。

至于小段分数增长,或许会延迟一个玩家达到自己水平所在段位的时间,但应该不会造成上面几个改动那么大的影响。

总而言之,这些改动似乎能解决一些问题,但应该也会产生一些新的问题,具体的问题还得看看新赛季的具体表现。大逃杀游戏的模式自从被发明出来之后已经过了许多个年头,能从中看出一些新颖的体验的可能还是让我十分欣喜的。而令我担忧的是,这些改动虽然增强了排位赛的竞技性,但是也几乎严重破坏了排位赛作为奖励的作用,在没法持续性的上分之后,Apex能否做到足够有趣,产出足够的新活留住玩家,毕竟总归是会对那么几张图审美疲劳的。

我已经玩了800多个小时了,Apex还能留住我吗?很多时候说服我自己的不过是排位那么一点点分数的积累,当这个理由也失去了,我还会玩Apex吗?通过加强竞技性,让玩家以不断提升自己的能力固然是一种方法,也是大多数射击游戏正在做的。这固然能留存一部分玩家,但是也会失去另一部分更重娱乐的玩家。如果能比较轻松地获得分数的上升,我自然乐享其成,如果分数成为了沉重的包袱,绑架了我的乐趣,为什么不直接将其抛弃呢?

当然了,并不意味着apex的品质和游戏性会和差相关,可以看看我之前对于apex的分析,已经是极尽赞美之词了,我还是挺喜欢它的设计的。在我看来,比较好的方法是慢慢地将这些改动加入到游戏中去,以几个赛季为周期,不断地在一些新活动中尝试这些改动,吸收玩家反馈。在我的理想中,单独地引入分数作为奖励到休闲模式,提供更多的段位、更好的奖励以及段位保护,但不以段位作为匹配机制。而排位自然就更加竞技化,参考现在的竞技场排位,从定级开始,打完分配段位……

面对守望先锋的归来和自称最有雄心的一年的彩虹六号,或许是产生了某些危机感,迫使Apex走出了这么大的一步,做出了这些在我看来很大胆的修改。其实这些问题已经存在了好几个赛季,重生能去面对它并且敢于做出一些修改,固然要遭受很多批判,但也比什么都不做摆烂更好吧。

我也不祝福重生啥的了,做好了就用脚投票,做崩了就好似,开香槟咯!

或许从数值投放和回收的角度理解玩家的匹配分数的获得与zhi出也不错,我再去研究研究。


本文标题:锐评Apex新赛季排位分数机制 - 八卦谈
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