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005 《极限脱出:零时困境》——差强人意的完结作

八卦谈 佚名 2024-01-19 10:30:24

文章导读:

  • 前言

    一些阅前内容

  • 评价

    无剧透简单评价,用于安利和警告未接触文章所涉及内容的读者

  • 批评

    “主客观统一”的吐槽

  • 碎碎念

    保留项目,完全主观吐槽

前言

  没有看过前两篇文章的读者可以先读一读之前的文章,因为很容易不明白我到底在讲什么。因为游戏系统都基本一样,所以这次还是重点讲剧情吧。游戏性?密室逃脱和解密游戏爱好者可以直接购买,质量是中等级别的。

  002 极限脱出:9人9小时9扇门

  003 极限脱出:善人死亡

  《极限脱出》系列实在是过于冷门了,三部曲的出了这么久都没有一个真正完美的汉化(PC版),不过《零时困境》的问题比较复杂,最好还是有一定的语言能力后再游玩(即使目前已经有了很不错的汉化补丁),体验会更加有趣,打上很粗糙的汉化反而会影响游戏体验。

  《极限脱出》三部曲是绝佳的用来安利没有接触过AVG/ADV题材的人的游戏,毕竟这个系列系统和剧情节奏比起《命运石之门》和《Ever17》相比好上太多了,至少不会在开始就劝退玩家。

  差强人意,汉语成语。原意是吴汉勉强使人满意,能在战事不利的情况下,振奋其部下的意志。现指大体上尚能令人勉强满意。词性偏褒义,包含满意的意思。

评价

  《极限脱出:零时困境》(Zero Esacpe:Zero Time Dilemma,以下简称ztd)作为系列完结作品,在客观因素的限制下,比较好的把绝大部分剧情上的坑给填上了,在这个方面上来看,是一款合格的完结作品。

  在系统上,ztd并没有进行大幅度的创新,只有为了剧情和叙事诡计设计而把连贯的故事拆分为了碎片化的叙事,选项的抉择变为了让玩家自己输入。介于ztd剧本血腥程度大幅度增加,本作也成为了《极限脱出》系列游玩起来最为刺激的作品,谜题回归999的风格也让难度得到了一定程度的降低,游戏性方面得到了保证。本作的演出虽然换上了全3D过场,但是介于技术和资金问题,表现水平非常糟糕,也最终拖垮了《极限脱出》最后一作的表现。

  而在系列作品最为重要的剧情方面,ztd,或者说《极限脱出》系列,无可避免的一路向神棍方向狂飙,格局在增大的过程中越来越让人难以信服,难以为之叫好。为了自圆其说以及和玩家斗智斗勇,本作的剧情的最终走向绝对让人大呼坑爹。不过幸好的是其核心诡计的展开和实施,细节和合理度上没有失去打越的水准,不过这也是ztd剧情最后的颜面了。即使提出了一些有趣的哲学问题,仓促的剧本和让人喷饭的台词最终让作品升华主题的目的彻底失败,只剩下粉丝苦苦地在文档中看那些本应该出现的后续剧情。

  总而言之,如果是《极限脱出》系列的粉丝,在按照发售顺序打完了999,vlr后意犹未尽,那么ztd依旧是不容错过的作品,能了结玩家的心愿。但如果ztd是你将要接触的第一款系列作品,那么请绝对不要先玩这一部作品

《极限脱出:零时困境》 8.5分

以下为系列全部剧情的剧透警告!

批评

  即使是连着通关了三部作品,但是想要理解和弄清楚剧情依旧是一件麻烦事。所以先让我用一个初体验的视角过一遍剧情,让各位记住一些必要的内容。

  在vlr的最后,打越埋下了通往ztd故事的各种各样的线索:整部vlr可以说就是ztd的大型预告片。这就让ztd的故事变得特别重要,因为所有之前埋下的伏笔都要在这一部搞定。这些伏笔又多又细,毕竟vlr为了整部游戏的核心诡计,把世界观和格局拉到了非常大的一个地步,出场人物个个都要么身手不凡,要么就是背后势力强大的神秘组织的成员。vlr里面虽然通过填鸭式的补充设定把故事塞得满满当当,但具体要如何把这些东西合理的塞进ztd里面,而且还把遗留的各种问题给填上,这就是所有人都会感兴趣和好奇的内容了。谁喜欢看故事看一半呢?

vlr说到底,是一部优秀的过分的大型预告片

  让我们随便举几个普通玩家玩完vlr后会提出的问题:Radical-6到底是哪里来的病毒?法伊Phi的身份到底是什么?让西格玛Sigma失去双手和眼睛的事件是什么?凯尔Kyle传送回去占了谁的身体?vlr中的录音带中的说话的人到底是谁?以及最最最大的问题:内华达实验设施里面到底发生了什么?

  但上手ztd时,玩家必然不会先思考这个问题,因为此次的游戏规则一反之前“人畜无害”的样子,主办者——零二世上来就表示,这次的游戏只有死了6个参与者后,幸存者才能获得足够的密码,逃离地下设施。但在开始之前,需要猜硬币来决定是否开始这场游戏,猜对了就会直接通关,而猜错了就会开始死亡游戏。游戏一上来必然会直接开启猜对的“皆大欢喜”结局,随后重新开始游戏后,才会真正的进行ztd的游戏内容。

碎片选择

  这次的游戏被叫做Decision Game,与前作的Nonary Game有着巨大的区别。首先就是上文中的,只有参与者死亡人数达到6人时,才能获得足够多的解锁密码,离开设施。其次就是参与者们被分成了三个小组,C组,Q组和D组,每一组都在不同的分区,而且一般情况下都会被限制90分钟的活动时间,一到时间就会被注射麻醉药和记忆消除的药物,让他们忘记前90分钟发生的事情。而在开场时,零二世就会要求每一组给其他组投票,某一组获得票数为2时就会被直接处决。如果三组达成了默契,没有队伍被投票投死,那么零二世还会设计一个囚徒困境形式的酸液处决房间,让三队选择,是否为了自己而杀死另外两组。

限时选择,比前两作刺激多了

  由于记忆消除的设计存在,玩家可以随意选择从任意小组的任意90分钟的碎片开始推进故事。这就让ztd的叙事在开场时变得特别凌乱。我们提到了开场投票和处决房,很自然的有四种情况:全部生存,C组死亡,Q组死亡和D组死亡。

  让我们先来看看各式各样的解谜环节。ztd的解谜内容在形式上更加接近于999,难度上相比vlr而言大幅降低,vlr中经常使用的笔记本,本作中我一次都没有用到。ztd的谜题更加突出的点是,玩家不知道这些谜题的走向是什么。准确的来说,999和vlr的谜题的重点非常突出,就是密室逃脱;ztd在时候缺乏了“要逃出这个房间”的气氛,这点来自于本作Decision Game的设定。

这种类型的迷题出现了不止一次

  Decision Game,顾名思义,抉择游戏。每次当玩家解开密室的谜题时,迎接玩家的绝不是开门,而是零二世的抉择游戏。参与者们会发现自己进入了一个非常危险的两难境地,必须要在很短的时间内做出选择,一般不是你死就是我亡。这就让故事产生了再一次的分支。

  例如D组的垃圾处理室的剧情,现在有一把50%概率会射出子弹,杀死Sigma的手枪,但是只有开了枪,Phi才能从马上运行的焚化室中逃离,让Diana选择是否开枪。这些碎片化的故事和揪心的选项很快会让玩家投入到游戏当中,在最开始接触的几个密室中不断选择逃脱,全员获救的方法。但是,随着玩家通过一个又一个密室,很明显有区别的故事基本告诉了玩家,这些故事,都是平行世界中发生的。

经典按按钮

  为何本作是Decision Game(抉择游戏)而非Nonary Game(九人游戏)?正是因为这次的游戏参与者不止9人,玩家的视角实际上是第十人——Q,或者说Delta。由于记忆丧失药的存在和视角欺诈,玩家自始至终都没有察觉到自己一直在第十人的视角之上。不得不说ztd的诡计在实施上特别的出色,不管玩家是否承认这个手法的精妙,至少在全程游戏中玩家都被蒙在了鼓里,也到谜题揭开的时候才会意识到,为何打越会花大手笔去做这个糟糕的3D演出,原因就是为了隐藏本作最大的诡计。

这能力就离谱

  当Delta身份揭晓时,上文中提到的几个问题其实已经被解答了一半,但此时我们依旧不知道本作的Decision Game的终极目的为何。当玩家通过SHIFT能力获得密码,拼凑起零零碎碎的线索,解锁三条线全部的Force Quit Box后,最终结局得到了揭晓:Delta拥有心灵感应的能力,即使他不会SHIFT的能力,他也可以依靠他读取人心的能力得知所有历史的情况。他为了延续人类,选择了释放Radical-6病毒,选择杀死60亿人,20亿人存活而非80亿人类全部灭绝的未来。此次Decision Game一方面是为了创造出Delta和Phi存在的历史,让Sigma和Phi留在设施内将Delta和Phi生出,另一方面是召集引发了《极限脱出》三部游戏的元凶的所有关键人士,创造一个能触发SHIFT能力的环境,打造一个有着完美的未来的可能性的历史。

  这个结局并不代表这个故事唯一的结局就在此。《极限脱出》系列有关时间穿越的方法有两种,一种是上文中出现的SHIFT,是在危急情况下,能将意识传送到另一个时间线上的自己身上的能力;另一种在游戏中没有直接的表现,但是有提及,是Transporter,能将肉体和意识同时传送到另一个时间线的能力,实际能做到的是本作中突然出现的外星人设施。这里虽然表述是“时间线”,但是实际上按照游戏中的表述,更加准确的说法是“平行宇宙”,也就并非是时间层面上的穿梭,而是世界层面上的穿梭。即使在一个时间线中改变了过去,但是不会影响到原来世界的时间线的发展,而是在原有时间线上另一种发展所产生的世界可能性。

SHIFT的全称

  当我们接受这些伪科学:SHIFT理论,外星人设备和平行宇宙后,《极限脱出》系列的故事做到了自圆其说。

  这不是一个常规的按照时间线推进的故事,但你可以试着“理解这一切”:

  在ztd的某一时间线中,Sigma和Diana被永远的困在了地下设施中,两人日久生情,共赴巫山,生下了Delta和Phi,随后将两者用外星设施传送到了1904年。由于父母都是能力者,Delta和Phi都有着特殊能力,1904年的外星设施还在德国,Delta被留下,Phi在1905年被德国科学家做实验送到了2008年的美国(那个时候的外星设施被搬到了美国)。由于Delta的特殊能力和义弟Left的死亡,他理解了一切,成立了自由灵魂,作为教主意图建立新世界秩序,直接影响了999中的克雷多尔制药CEO本乡(该公司提供了全系列所有的奇奇怪怪的药),导致了时间线上的第一次九人游戏的举办,茜有了形态形成场的能力,与9年后的淳平取得联系后逃出升天。自此茜有了读取其他时间线上的自己的记忆的能力,也理解了一切,举办了999中的2027年的九人游戏,复仇了克雷多尔制药,成立了Crash Keys拯救未来由于Delta的计划而毁灭的世界,抓住了四叶和爱丽丝,冰冻了她们准备送往月球。随后发生了2028年的Decision游戏,Delta为了创造未来的时间线,抓住了小循环中的罪魁祸首——ztd中的那只小狗,由于这只小狗,导致了Eric的母亲改变了日常的跑步路线,使得她成为Mira初犯的被害人。仓式茜和仓式葵的父亲被作为嫌疑人被捕,一位医生由于坐上了他被捕前叫的出租车遭遇车祸,与司机一同死亡,由于医生的去世,ztd中的Sean的原型的小男孩手术失败离世;仓式兄妹的父亲被判死刑,母亲自杀,两人成为孤儿,Eric由于母亲的去世导致父亲开始家暴,性格开始扭曲,在冰淇淋店上班时遇到了Mira一见钟情。Sigma和Phi从2074年SHIFT回到2028年,和其他人参与了ztd的游戏。拉上有SHIFT能力的工具人Carlos,ztd的参与者都齐了。ztd的某一时间线中,有Mira偷出Radical-6注射到了Phi身上,直接通向了vlr的故事,让Sigma和Phi从45年后跳回来的计划;有Sigma和Diana被困在地下设施中生下Delta和Phi。但最终,Delta在完成了他的目的后,迫使所有参与者SHIFT到在一开始就没有参与Decision游戏的历史,也就是那个抛硬币赢了零二世的剧情,通过牺牲其他所有失败的历史的情况下,创造了一个皆大欢喜的故事线的故事。尽管Delta预知的那个导致核战的罪魁祸首还是没有被找到,但是这个历史已经有了光明的未来,所有人理解了一切,在没有人真的死亡的情况向尽力避免最糟糕的未来发生。

  让我们先喘一口气,把刚刚看到的所有东西稍微过一遍。

  虽然笔者笔力不足,在还原游戏原本想要表达的东西层面上确实有欠缺,但我相信以上的内容足够让初次见到这个剧情的好奇读者觉得本作的剧情非常“烧脑”。即使是认真游玩过本作后,我也花了好长时间才彻底地搞清楚那些一开始我看得云里雾里的碎片般的内容。而当我把一块块碎片拼上,最后真相几乎摆在我眼前时,感到的不是一种“一切尽在掌握”的快乐,而是烦躁终于迎来了尽头。

  上文提到,开头的投票必然会让初次体验的玩家感到无所适从,纠结于各种选择。实际上玩家无需在此纠结过久,因为很快玩家就会发现,解锁的故事碎片的内容似乎和之前的投票没有任何关系。当我们抛开解谜内容后,真正会影响故事发展的,才是本次Decision Game的重点。随后故事的展开也不会让人出乎意料,反而显得有那么些搞笑:SHIFTer的能力要通过危机关头才能触发,那么这些参与者的面临的死亡似乎变成了一种全新的希望。那么,零二世把地下设施里面摆满武器的理由似乎特别容易理解,就是为了让所有人都能SHIFT。甚至本作中直接出现了外星人的设施,最重要的一个设定和故事展开都基于这个外星人设备机械降神。玩到此处时我都甚至笑了出来:这是打越的填坑水平吗?

  就算这段剧情可以让人感到心中万头草泥马奔跑而过,我们也不应该否认打越确实把坑给填上了,逻辑给圆上了。不过,本作在实现其核心诡计和故事衔接的同时,彻底放弃了游戏性与剧情的融合。作为老玩家而言,对于前两作的角色自然是有感情的。开头的投票,随后的酸液室的抉择,无一不动摇着我的理性和感性——直到我发现选什么都不会影响每个队伍的剧情碎片出现,而且开头就直接把我苦心安排的三队全部生还全部否决了:“刚刚不是全部活着吗?”“你们这一队是怎么死的?”“啊,为什么?”......当发现自己一开始的那些动摇和内心纠结完全不影响碎片出现后,游戏角色在面对零二世的抉择游戏的拷问时的表现变成了我的全新乐趣。“哦,这条线要C组全死,那么就故意选错吧”——这种仿佛内心崩坏的心理自开场3个小时后就一直存在到最后。我已经不再关心这些角色的生死,他们能否逃出升天;解决这些迷题后,零二世又会安排什么奇怪的死法;这条线这个人是谁呢?管他呢......到了这个时候,ztd开头那看似特别刺激的“死6个人才给密码”变得不再刺激。这也是我在系列全部作品中为角色感同身受的比例最少的一作,导致了我很难带入这个游戏想要带个玩家的“抉择的刺激感”。

人固有一死,所以请死亡让我解锁下面的剧情

  每一个精细的迷题在我眼中变成了非常无趣的解谜,尽管它们的设计更加的亲民,绝对不会出现vlr上的用难度来为难玩家的错误,以至于我在攻略过程中一次游戏内的笔记本都没有用到。但当故事的卖点之一不再吸引我时,也就是一个标榜死亡游戏的内容,死亡本身过早地不再是一种对于玩家选择地惩罚时,那么核心吸引力还在吗?

  打越对此做出了回避,并且用了一个哲学问题反手打在玩家脸上——这手还是vlr中留下的。在vlr的一个结局中,K的真身Kyle苏醒且恢复了记忆,在基地中闲逛和人交流时,问起了Sigma和Phi穿越会2028年是否对2074年的他们有意义。回答者是老年的天明寺淳平。淳平指出,(由于作品的穿越使用了平行宇宙理论)Sigma和Phi的穿越不会对2074年的vlr时间线产生任何影响,如果成功,只是会开创一个没有遭受Radical-6病毒的世界。那个世界是美好的,但是和vlr中陷入死寂的地球一点关系都没有。那么Sigma和Phi的行为没有意义吗?淳平举了一个摩托车队的例子:一个摩托车队在岔路的选择,一个会导致绝大部分人的死亡,另一个则安然无恙。那么,第一个选项就是不该存在的吗?可能就是因为这个事故,让幸存者有了意想不到的人生和深刻的感悟,只为了绝大部分人一时的幸福,就要否定悲剧带来的意义吗?那么当选择安全的路线时,不就抹杀了另一条路线的,可能更加美好的未来吗?

vlr的金句之一

  这里很明显的牵扯到了平行世界的道德理论,比起已经被淡化的生死问题来说更加扣人心弦。虽然绝大部分玩家(包括笔者)在看着后期所有人肆意的用SHIFT逃亡另一个世界,仿佛死亡是廉价的,但是就在此时,游戏也告诉了玩家,每次SHIFT实际上就是剥夺了那个世界的自己原本的意识,为了补充,自己的意识会飞往那个悲剧的结局。而到最后所有人SHIFT逃离设施时,他们把最完美的,无一人受到伤害的开头通关结局的自己给替换了,间接杀死了这个世界的自己。这套操作看似拯救了自己,实际上就是把其他世界的自己拉过来垫背。看似追逐自由无需伤害任何人,实际上玩家已经丧失了人性。

  到了这一步,打越露出了笑容。正当我以为自己再次着了他的道,准备服气的低下头,看看主角团们该如何面对这个由Delta之口问出的问题时,结果所有人突然JUMP少年漫男主上身,发表了一段人类的可能性的重要讲话,随着镜头给到拿着枪的卡洛斯后,戛然而止。

你TM在逗我

  至此,我依旧保留“我很难带入这个游戏想要带个玩家的“抉择的刺激感””的话语。因为打越他太不给面子了:说好的伦理道德呢?哪有这么拨了玩家的神经,然后仓促结束的?

  但说到底,ztd好歹还是给了一个结局,不是吗?

碎碎念

  我看有人说淳平和茜降了智商,人设都变了,因此觉得本作很垃圾......好歹最后还是发糖了不是吗?而且玩过vlr后,茜的形象还不鲜明吗?

  本作其实最值得称道的是那些anagram,而且本作英文本地化团队简直天才:Zero Time Dilemma = “Me, I'm Zero, I'm Delta”(我?我是零,我是Delta)

  就算我上面说了那些问题,实际上我还是挺喜欢这部作品的。

  但有一个缺点我忍不了:为什么按快进会跳过一大段话啊?

  右下角的那个,你知道你的垃圾UI设计让我给这部作品再扣了0.5分吗?

  《极限脱出:零时困境》 8分


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