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从Ufotable的实验性过去到优美现在的转变:《空之境界》15周年纪念(二)

八卦谈 佚名 2024-01-17 02:31:54

原标题:THE TRANSITION BETWEEN UFOTABLE’S EXPERIMENTAL PAST AND POLISHED PRESENT: KARA NO KYOUKAI’S 15TH ANNIVERSARY

原作者:kViN

原文地址:https://blog.sakugabooru.com/2023/02/11/the-transition-between-ufotables-experimental-past-and-polished-present-kara-no-kyoukais-15th-anniversary/

翻译:KiO同学    校对:KiO同学 

正文(续):

如果说作品对于主要角色的介绍是有意的,那么作品对于它所处世界纹理的首次呈现也应当是经过深思熟虑的。尽管该作品中令人难忘的高潮动作场面(素材:atsushi ikariya hokuto sakiyama mitsuru obunai kara no kyoukai 3d background animated cgi effects fabric fighting liquid | #220995 | sakugabooru)表明青木英确实善于呈现他所钟爱的好莱坞视觉效果,但这些场面仅仅是在观众目不转睛地关注一个逐渐增强的背景之后呈现出来的。式第一次遭遇危险的场面花费了一分半钟的时间,其中没有任何言语的交谈,而是使用过渡画面将她从正在喝咖啡的场景转换到直面真正的敌人(素材:blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2023/02/just-a-fun-midnight-stroll-what-could-possibly-go-wrong.mp4);特别值得一提的是,在音乐高潮时呈现出的画面——一只小狗的脚步留下的血迹——非常有灵感且惊人。尽管监督个人对此信心十足,但我们应该注意到,这种缜密的方法之所以能够成功,很大程度上得益于作品令人惊叹的美术指导。在关于空之境界画集的采访中,须藤友徳承认,“电影”这一词汇对于工作人员而言很有压力,尤其是对于他们这一代人的工作人员而言;当时的剧场动画带有一种不可忽视的重要性,但随着时间的推移,这种重要性已经逐渐消失。在这种“消失热潮”出现之前,人们所联想到的只有像《机动警察和今 敏先生的作品这样开创时代的电影。那么,他们是如何克服这些困难的呢?那便是通过第一、第二和第五部《空之境界》电影的美术指导——池信孝。他曾参与制作过《机动警察PATLABOR》今 敏先生的作品。实际上,池信孝的美术板充满了细节,洋溢着那种阴沉的氛围,这给了STAFF们信心,他们认为这些应该在大银幕上展示。

虽然曾经《空之境界》在当时给人留下了深刻的印象,但现在看来,它的呈现并不算完美。在动画角色方面,虽然合格,但却没有展现出从剧场动画所期望的角度带来的深思熟虑的细腻表现(素材:https://www.sakugabooru.com/post/show/219305),而这也一直是ufotable作为一个强大工作室所需要解决的问题之一。尽管它在美术方面开创了具有代表性的风格,但在制作过程中依然存在不平衡的问题。《空之境界》标志着寺尾优一升任摄影监督,但在摄影方面,它仍然像是一个初学者的作品。尽管它建立了现今最流行的动画美学框架之一,并由寺尾优一领导工作室的所有数码摄影工作,但它的执行效果与现代ufotable工作室相比无法媲美。例如,它的动态模糊过渡不够流畅,边缘光线的真实感不足,以及现代ufotable工作室所具备的内部环境的协调性也还未做到位。尽管它是一次令人赞赏的尝试,但回顾起来却并不是最优雅的作品。

kViN推文中提到的“独特美学风格”即约莫十年前ufo数码部门创造出的“Type-moon blue”

系列电影的第二作——《杀人考察 - 前》便是一个回顾起来很有趣的作品。从风格上看,它似乎表现出比前作更加低调沉稳的特点,同时也升级了原先的风格,打造了一部真正意义上的充满神秘色彩的恐怖电影(素材:blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2023/02/unjust-society-once-again-judging-women-over-their-makeup-choices.mp4)。然而,仅仅将其视为前作的续作是一个很大的错误。实际上,《杀人考察 - 前》并没有所谓的前作。多位工作人员证实,该电影其实是最先进入制作阶段的。其中包括《空之境界》系列唯一编剧(译者注:此时还是拘束役,故原文中使用了“credited”,不过目前这位疑似不再为ufo拘束,故为避免误解隐去平松正树。由于该电影制作进度非常快,当平松正树加入项目制作时,电影已经处于高速预制作阶段。制作团队根据原始素材完成了初步脚本,而平松正树则通过与监督的脚本会议来进行修正工作。因此,《杀人考察 - 前》不仅不能被简单地看作是前作的延续,其制作方式和流程也与一般情况不同。

平松正树在ANIME达芬奇上为数不多的访谈,这里给出原采访链接:https://ddnavi.com/interview/158186/a/

我们可以从以下两个方面来理解为何《杀人考察 - 前》会如此迅速地进入制作阶段:

首先,该电影是整个故事时间线上的开端,讲述了黑桐与式的第一次相遇以及疑似有他们两人参与的一个连环杀人案。这本也是制片方选择将其作为第一部电影的原因之一。

更重要的是,监督采用了不同的制作方式。导演野中卓也被拜托执导这部电影。近藤并不是一味地询问他们是否对该系列感兴趣,而是通过为他们安排担任项目中的重要创作者岗位,从而希望这两位对该系列非常热爱的工作人员能够将他们积极的能量投入到工作中。正如须藤友徳本人所解释的那样,在ufotable,让个人做自己喜欢的事情是一种政策。因此,须藤友徳担任了该系列的主要人物设定和动画监督,而野中卓也则被委以监督这个非常重要的前篇章节,并且因为他对素材的熟悉程度,使得它比其他预计先发布的电影更快地进入制作阶段。

对原始素材的深入理解使得《杀人考察 - 前》能够最大化第一部电影所呈现出的优点,即使那些优点在第一部电影中并没有能够完全实现。可以这样说,该片营造出的氛围更为浓郁、更加不安,并且在谋杀案的背景下,主角情侣(译者注:原文直接用“couple”其实说实话翻译起来怪怪的…)的行为更加可爱。这种对两方面的高度关注几乎弥散在整个电影制作过程中,并且表现在它更加大胆的安静场景设计(素材:blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2023/02/were-murdering-in-the-rain.mp4)之中;平静的雨水和黑桐的轻声哼唱软化了式的防备……但当观众开始放松警惕时,他们也会被式/织的杀人冲动所攻击。

野中在片中通过一些意外事件(素材:blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2023/02/who-spilled-all-that-paint.mp4)引入了一些可怕的恐怖元素,就像青木英在《俯瞰风景》中通过路过的狗所遗留下的血迹所表现的那样。然而,尽管后者之后很快就加入了类似的极端场景(译者注:即下图我添加的少女坠落死的特写,原文此处没有配图,为方便读者理解故添加),但野中在不同情绪间的切换却始终没有让观众感到太过舒缓——这种令人不安的体验一直是《空之境界》最大的成功之一。这些恐怖闪回的画面具有前所未有的真实感

此处为组图但只能找到这一张能过审的)

并且总体上,他的分镜也比青木英的更为有针对性。这种对比很理所当然,因为青木英作为一个通过数字合成等数字工作进入动画行业的人,更有可能倚重于摄像机的运动而非有意义的静态构图。而野中则用更传统的动画方式,把方向集中在像是通过他的构图将式试图孤立和排斥自己的努力赋予物理维度这样的方面——并且这样做相当有效。

在系列的前两部节奏缓慢的电影之后,《痛觉残留》显然是一个重头戏。其中一个重要因素就是它的监督小船井充(sakugabooru主页:/mitsuru obunai | sakugabooru)——实际上并不是一名监督。要知道,这并不是在怀疑他的能力,而只是针对他职业生涯的陈述。在这部电影的制作之前,小船井充几乎几十年来一直是一名原画师,只在业余时间涉足像分镜和单集演出等工作;甚至还是在少数ufotable不拘一格的制作中尝试担任了类似职位,并且是一位看起来大胆和经验不足的候选人。当然,他从未领导过自己的项目,到如今基本上仍是如此——除了像2009年由ufotable制作、大多数人都忘记了的《美食的俘虏OVA》试播(译者注:虽然TORIKO的ova确实是于2009年上映,但实际上ova发行是在2010年,这里原文用的是“试播”,还是比较严谨的),当然这也只是个小小的例外。但鉴于他是ufotable作品的常见贡献者和他们奇特的导演安排以及需要完成的巨大工作量,最终,他接受了这个新的挑战。

小船井充的监督方法与他的背景是一致的:与前任监督不同,他强调电影的视觉冲击力,并且通过领导动画部门的制作来实现这一目标。他在这里充当了须藤友徳的联合人物设定和演出,尤其是当与一个跟小船井充一样苛刻的改编团队交互时,即使是没有那么强烈演出意图的单卡,这种layout绘制进仍一步提高了整个电影的视觉吸引力。

值得注意的是,小船井充并不是从一个普通的原画师成为监督,而是原画师们中最活跃、作画视觉效果最强的人之一。尽管人们普遍认为ufotable的作画特色在于它的流畅度,而他们通过在现代技术上使用插值来实现这一特点,但实际上,像国弘昌之(sakugabooru主页:/masayuki kunihiro | sakugabooru)木村豪(sakugabooru主页:/go kimura | sakugabooru),当然还有小船井充本人这样的知名原画师则更注重精炼的作画时间轴。在小船井充的指导下,《痛觉残留》放弃了系列第一部电影中所见到的更多三维摄影,取而代之的是更简单、更酷的摄影方式;这种方法也从他作为演出一职中保持的精炼时间轴中受益。我认为电影中最具吸引力的场景(素材:keisuke watabe kara no kyoukai obari punch animated debris effects fighting hair | #188437 | sakugabooru)渡部圭祐(sakugabooru主页:/keisuke watabe | sakugabooru)设计的,它展现了一个简单而直接的对抗场面,在完美地执行了一组Obari-Punch(译者注:Obari-Punch是镜头语言中的一组系列镜头的黑话,大致可以理解成一组给定人物特写后跟上一卡拳头远离取景器随后出拳击向取景器的组合镜头,由于是黑话也不好翻译,这里索性使用原文,本身是个比较意会的术语,如果觉得译者解释的不够清楚还请见谅)后,主角的拳头碰巧还握着一把刀子,这无疑增加了额外的酷感。

这种直白的风格可能会带来一些不足,同时也是这个项目使用非传统的监督团队的风险。他们可能会缺乏经验丰富的监督需要的技巧。《空之境界:痛觉残留》以其酷炫的场景为特点,成功地讲述了一个更为简单的谜题,这个谜题最终的答案更像是一个笑话,而不是一个足以令人深入猜测和思考的解谜的答案。但是,这种符号的简化并不是问题;它符合作品通俗易懂的整体风格,并且电影呈现的冲击力让那些显眼的镜头比你预期中要更加令人难忘。

自然的,这个项目存在一些问题,比如它对性暴力的描绘。整个《空之境界》系列在处理黑暗主题时往往显得有点幼稚,而《空之境界:痛觉残留》的情节中恰好涉及到了性侵害,这也是一部分故事情节重要的组成部分。虽然它可能并不是你见过的最过分描绘性侵的电影,但它仍然显得有些粗俗,并且过于强调这种暴力场面。在最糟糕的情况下,《空之境界表现得有点像一个试图过分努力地表现成熟的叛逆青少年,而这与小船井充直白、响亮、直截了当的风格并不相符。

虽然《空之境界》系列中期的《伽蓝之洞》这部电影似乎并没有像系列的其他电影一样引起轰动,但它确实是一个非常有趣的入门级作品,特别是与紧随其后的前作进行比较(译者注:这里的前作指的是小船监督的痛觉残留,在系列设定上伽蓝之洞其实是痛觉残留的前传,但其实伽蓝之洞是在痛觉残留之后上映的,故这里存在“紧随其后的前作”这样别扭的说法)。与小船井充一样,导演滝口禎一(sakugabooru主页:/teiichi takiguchi | sakugabooru)也不是一位非常出色的监督——他更多地专注于动画制作;如果说有什么不同之处,那就是他比小船井充的经验还要少,因为他除了三年前在Telecom会社做过三话分镜之外,从未进行过任何导演工作。他在Telecom会社工作期间结识了一位名叫近藤光的同事,恰好,这位同事现在成立了一个新的工作室,并且正在寻找7个能够填补监督职位的人才。滝口禎一并没有参与ufotable的早年工作,但是他接受了来自一位老朋友的这个令人兴奋的新机会。他显然很享受与ufotable的合作经历,因为尽管他之后返回了Telecom公司,但自2017年以来,他似乎已经全职回到ufotable了(译者注:此处信息未证实,滝口先生从未承认过这件事,他本人也不是很喜欢受访)。他的名字可能没有像该工作室的许多AC作画巨星那样被广泛赞誉,但这正是ufotable吸引到迄今为止最出色的演出家的方式。

虽然滝口禎一和小船井充所持有的感性不同,但他领导的制作与小船井充的第三部电影确有很多相似之处。他的方法也与小船井充类似,作为一位原画师,他突然被委以比以往更广泛的责任,因此他选择将更多精力放在自己最熟悉的方面,以建立制作流程坚实的基础。他遵循了前作的步伐,担任联合人物设定和演出的职务。如果领导制作的不是像他们一样接近于原画的人员,这些职务便通常由须藤友徳和高桥拓朗(sakugabooru主页:/takuro takahashi | sakugabooru)担任。然而,随着整个系列的结束,这项工作却已经交给了在场并且只要稍有准备的人,因为该工作室在经历了如此多劳累的工作之后几乎无法维持下去。

正是这种共同的角度使得这两部电影的深刻差异变得非常有趣。在小船井充震撼的奇观之后,滝口禎一的作品则因为建立在他出色的动画基础上而显得更为有序。它的风格更接近于上一部电影,也就是在时间轴上紧随其后的那部(译者注:这里的时间轴指的是作品内置时间轴,紧随其后的作品即是指矛盾螺旋),但作品表现出的恐怖气息却有着不同的味道。这部电影讲述的是平凡和超自然力量之间的冲突,肉体和超越它自身力量之间的冲突。滝口禎一用令人不安的现实主义立即吸引了观众的注意力;逼真的抽搐(素材:teiichi takiguchi kara no kyoukai animated character acting crowd fabric walk cycle | #219677 | sakugabooru)昏迷中式的头不断晃动、瞳孔对光线的反应、以及救治行动的协调中仍保留一丝惊慌失措(素材:blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2023/02/im-not-evil-enough-to-set-this-to-eurobeat.mp4),在担架的微微摇晃中使得身体和床单的重量都具体可感。当式醒来,她觉醒的“直死之魔眼”令她被迫看到这些现实之间交错的扭曲时(素材:blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2023/02/shiki-is-a-straightforward-problem-solver.mp4),她的新能力带来的奇异景象与她眼睛被压扁的逼真特效及形成了强烈对比。

即使在动作场面中也是如此,尽管式的标志性能力在时间轴上首次亮相的时机恰到好处,但动画仍然保持着有序和深入(素材:go kimura kara no kyoukai animated effects fighting fire hair rotation running smoke sparks | #219684 | sakugabooru、go kimura kara no kyoukai animated effects fabric fighting hair running | #219683 | sakugabooru)的特点。整个电影都需要像这样一个非常具有挑战性的演出,整个电影的基调都必须靠它来支撑,因此需要坚实而逼真的动画效果,对超自然元素的抽象处理,以及高效的叙事手法来达到这一目的。幸运的是,他们为外部监督的冒险押注并没有失算。除了近藤光的终章之外,滝口禎一的电影是整个系列中最短的,它更加专注于展现故事情节,没有忽略任何一个情节线。这个较短的长度和更高的注意力集中使他能够为总共470个镜头中的300个镜头细致地画出layout,并为其中的150-180个镜头提供原画;包括电影开头几分钟的连续镜头,非常精确地表明了他想要展示的内容。通过这种完全的控制,滝口禎一得以创作出《空之境界》最完整、最完美的一章。

剩余一个章节将在后续更新~~ 



本文标题:从Ufotable的实验性过去到优美现在的转变:《空之境界》15周年纪念(二) - 八卦谈
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