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【FAQ】EXANIMA常见问题

八卦谈 佚名 2023-06-12 00:15:23


PS:本篇FAQ整理自17-16年的社区贴,可能有部分疏漏错误,图文时间线也相对混乱,请多包涵。同时请注意游戏仍然处于抢先体验状态,故以下内容不代表最终版本。

Bare Mettle Entertainment是一个由7人组成的小型开发团队;

正在开发基于物理的战斗系统和地牢探索的RPG—Exanima;以及为同一宇宙的开放世界RPG—Sui Generis奠定基础并制造素材(SG与XA实际上是同步开发的,关于Sui Generis请查看另外两篇专栏和视频介绍);


如果您对某个问题感到困惑,这里有一些有用的入门指南。

如果您要找的答案不在这里,您可以查阅百科或是在我们的Discord频道和社区中询问我们。


更新频率问题


1. 问:游戏使用什么引擎?


答:物理引擎,AI和GFX引擎(昵称为Engine *)完全由Bare Mettle内部制造;如果您想了解更多信息,请查看论坛及其Kickstarter视频



2. 问:如果购买Exanima,我可以免费获得Sui Generis吗?


答:不幸的是,不行。Exanima和Sui Generis都是独立的完整游戏。

Sui Generis

 

3. 问:是否有快速入门指南?


答:快速入门指南位于游戏内的“设置”>“控制”选项卡下,也位于此处:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=495406260


 

4. 问:保存和检查点如何工作?


答:在设置菜单下,有一个“早期检查点”选项。这样可以确保在达到新的关卡后,您的角色和进步会得到保存。在第一层还有一个附加的检查点,当您在开始时经过一扇上锁的门后,该检查点将被激活。

如果禁用了早期检查点,则在只第三层末尾有一个检查点。此外,游戏将在您退出游戏时自动保存您的进度(因此您可以从上次退出的地方继续进行),但是如果您没有通过检查点,死亡将是永久性的。

 

5.问:如何学习新技巧?


答:按“ K”键打开技能窗口,然后选择要训练的技能。所有获得的经验值都将用于学习该技巧,直到其上方的进度条变满为止。一旦发生这种情况,就可以对技能进行充分的训练并加以使用。右下角闪烁的“ +”图标表示是时候训练一种新技能了。


 

6. 问:我该如何进攻?


答:要发起攻击,您必须处于战斗模式(由红色光标表示);按“ tab”键在战斗和探索模式之间切换。按住鼠标左键将执行默认的从右到左攻击。进攻前按住“ alt”键,您将可以进行戳刺。双击并按住鼠标左键进行垂直挥砍。摆动之前将光标置于角色的左侧将执行从左到右的打击。

如何挥砍

 

7. 问:我在地牢中老是死;该如何生存?


答:在故事模式的早期,您没有保护自己的方法。建议谨慎行事,避免起初发生任何冲突;如果有人发动攻击,不要害怕逃跑(按住Shift键进入冲刺)。搜索几层护甲并熟悉操作和战斗是明智的。如果您一定要选择参加战斗,那么找到一把合适的武器将增加您获得成功的机会(某些武器比其他武器有效得多!)。还要注意:游戏初期遇到的大多数NPC并不是敌对的,除非它们被激怒。

你可以在地牢中找寻伙伴

 

8. 问:如何格挡或招架?


答:如果您没有进攻(按住左键),您的角色会自动尝试格挡;但是,位置很重要。将角色转向面对即将来临的攻击会增加成功招架的机会。

注意:即使您在尝试招架时仍被击中了,其也比进行攻击时造成的伤害要小。

 

9. 问:有难度设置吗?


答:就目前而言,没有难度设置,只有启用早期检查点的选项。具体请参阅保存和检查点如何工作。


 

10. 问:为什么摄像机不跟随目标锁定?


答:Exanima使用自由光标来控制角色。摄像机跟随和目标锁定会干扰准确的光标移动,从而严重限制了攻击或移动的方式。


 

11. 问:如何使用库存和/或钥匙中的物品?


答:您可以通过双击按键和其他物品,然后单击目标对象来使用它们。如果该项目可用,则双击该项目时您会注意到光标的变化;例如,双击一个钥匙,然后双击上锁的门以将其解锁。


 

12. 问:为什么控制方向是相对角色而不是相对镜头?


答:角色相对控制可以进行360度的移动,而相对镜头控制只能进行八向的移动。在Exanima中,一英寸可能是生与死之间的差异,因此,这种精度水平对于生存至关重要。

链枷打击

 

13. 问:手柄可以玩吗?


答:已支持steam控制器。

 

14. 问:为什么我的角色看起来像喝醉了?


0.7.0版本加入的新动态平衡


答:Exanima使用运动合成;这意味着运动是根据模拟的肌肉收缩而产生的,这些收缩考虑了动量,惯性和物理性质。运动合成允许运动是动态且自由流动的,而不受预定的静态动画的限制。这意味着每次您与对手战斗时,它都会以完全不同且独特的方式发挥作用。

由于系统的复杂性,可能需要花费一些时间来学习如何有效地控制角色,因此动作可能看起来有些奇怪。但是,一旦您越过了初始学习曲线,您的运动就会变得更加流畅和自然。

 

15. 问:如何在竞技场模式下管理或装备角色?

答:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=601049548


 

16. 问:护甲系统是怎么样的?


答:护甲可以按合乎逻辑的方式层叠在其他部件的顶部(例如:锁甲可以垫在填充棉甲上,马甲外套又可以叠在锁甲上);分层护甲增加了对所保护区域的总体保护。由于Exanima中存在准确的碰撞,因此请务必记住,护甲只能保护其实际覆盖的区域。

新盔甲渲染系统- 2020.8

 

新版锁子甲
新渲染系统以及程序化生成不同磨损度的武器/盔甲


17. 问:负担(encumbrance)是什么?


答:Exanima中的许多物品都具有防护等级。如果装备了这些物品,它们会压制您的角色,使它们在行动受限的情况下变慢。可以通过学习“护甲机动性”技能来抵消负担(每个等级将减少3个负担)

使用全套盔甲时若负担过多会拖慢角色的行动

 

18. 问:是否会有程序生成的关卡(随机化)?


答:不,Exanima中的关卡是按照逻辑方式精心手工制作的,在解释发生的事件中起着重要作用;但是,战利品将在每次游戏中随机分配。

下水道入口

 

19. 问:会有肢解系统吗?


答:是的,肢解是一项计划功能。如果发生这种情况,您将不会活得很长,它只会是装饰性的,并且只会在终结打击时发生-不会有跑来跑去的独臂侠之类的东西。

表皮破坏部分预览- 2020.8

 

20. 问:为什么人们建议战斗时不要按着空格键?


答:战斗时按住空格键会将光标锁定在适当位置,并严重限制了玩家的移动和攻击方式。从新的角度看,这似乎是个好主意,但从长远来看,它将成为一大障碍。


 

21. 问:如何突进闪避?


答:在设置中,有一些选项可以将闪避模式更改为:双击,按住或Shift。默认情况下为Hold。


 

22. 问:有些NPC只是站在那儿不动,有些则逃跑了。这是怎么回事?


答:每个NPC都有自己的个性,情绪,气质等。他们不断观察周围发生的事情并做出相应的反应。如果NPC不确定是否信任您,他们通常会停下来观察您的行为,然后再决定如何做出反应。NPC也会记住以前的遭遇。

遇到「SIR」还是快逃吧

 

23. 问:有教程吗?

答:计划在游戏的更多功能完成后发布教程。同时,有一些有用的指南:比如我的


 

24. 问:我的血条旁边的蓝条是什么?


答:这是重点,将用于游戏中的thaumaturgy(低魔奇术),目前Exanima中已经拥有部分的心智奇术(mind sense thaumaturgy)sui generis中将包含

displacement

energy

light

body

mind

force

六种形式的奇术。

0.8版本中加入的心智法术「mind sense」

 

25. 问:是否计划了多人游戏?


答:将会有LAN多人游戏和低延迟在线多人游戏。在进行进一步测试之前,还不知道在线游玩需要多低的延迟。多人游戏将包括合作和PvP。

 

26. 问:会有Steam云存档支持吗?


引用自 Bare Mettle

我不知道在我们的保存系统中使用云保存是否存在任何问题。我们还没有真正研究它,目前仍在计划中。

 

 

27. 问:Exanima的预计到达正式版时间是否结束?


答:目前尚未宣布发布日期。


 

28. 问:是否计划进行mod支持?


答:暂时没有承诺mod。Bare Mettle希望将其变为现实,但资源有限。

一些植物渲染

 

29. 问:AI会作弊吗?


答:不,AI使用与您相同的操作,并且它们无法做到你不能做的。AI还模拟了人类的反应时间,没有人为的优势(相同的健康水平,潜在的伤害输出,移动速度等)


 

30. 竞技场模式是怎么样的?


每场比赛结束后,无论是失败还是胜利,您和您的整个名单的友方都将得到少量治愈。参加比赛前,请务必注意自己的整体健康状况。只需要一击就能带走一个虚弱的玩家。

!注意! 如果您的管理者(主角)死亡,您将会失去全部进度。


目前,竞技场模式下有8种比赛类型

  • 拳击Pugilism -1对1拳击比赛。在拳击比赛中受到永久伤害的可能性很小。参加这些比赛是一种治愈名单内队友的好方法,而不必担心失去宝贵的角色。

  • 对决duel -1对1战斗。扮演您的主要角色,招募新兵或使用雇佣兵进行对决。

  • 混战fray –全员混战(总共6人)比赛。最后站着的那个人获胜。可以扮演你的主要角色,或使用培养新兵或招聘雇佣兵。

  • 淘汰elimination – 1比1,共5回合。每轮AI技能都会增加。可使用主要角色,培养新兵或使用雇佣兵

  • 挑战challenge-1比1的比赛。您将使用角色获得的最高等级/装备进行战斗。(请确保在“管理”屏幕中配备了正确的武器和装备!)

  • 双打doubles -2比2的比赛。这项比赛要求您至少有一个雇佣兵。您的主要角色或新兵以及雇用者组队进行战斗。您也可以让两个雇佣兵组队进行战斗。

  • 冲突战skirmish -3比3的比赛。像双打比赛一样,需要您聘请雇佣兵。您至少需要两个电脑人加自己才能参加冲突。旁观时,您可以使用三个雇佣兵。

  • 巨兽beast – 3比1的比赛,这场比赛需要您至少拥有两个雇佣兵,使用主要角色或是新兵与两个帮手对抗强大的食人魔(极其危险,若您的主要角色在其中战死将失去一切)


竞技场中的巨兽


新兵?雇佣兵?他们是什么?

培养新兵和聘用雇佣兵为Exanima独特的游戏风格增添了一些多样性。您可以招募新兵,当您将新兵进入比赛时,您将扮演他们的角色。新兵的装备负荷和技能各不相同。聘用雇佣兵是由AI控制的NPC。他们还拥有各种设备和技能。雇佣兵可以自己进入任何一场比赛,您可以在比赛中观战。您也可以在双打和小冲突中与他们并肩作战。无论您是招募新兵还是雇用新兵,当他们成为您的名册上的一部分后,您都可以按照自己的意愿装备他们并控制他们的技能进步。如果新兵或雇用人员死亡,那么他们所有的装备都将进入您的武器库。


如何在竞技场模式下排名

根据您在每次战斗中的活跃程度,您将获得经验值。例如:成功地格挡,造成部位伤害等将给您带来更多的XP,而不是仅仅偷懒摸鱼苟直到只剩下一个对手,然后再进行一两次攻击打败最终的对手。如果您在战斗中很活跃,即使比赛输了,您仍然会获得经验值。

等级如下:无能(incept),上进者(aspirant),新手(novice),能手(adept),专家和大师(expert,master)。每增加两个受过训练的技能,您就会提高一个等级。如果您可以选择一种新技能,则该技能被认为是经过充分训练的。当您可以通过屏幕右下角的闪烁+号(对于您的主要角色)或在“管理”屏幕上角色名称旁边的+号(如果您可以选择一种新的技能训练)时,系统会通知您。

早期版本中的一些头盔


31. 为什么会有永久死亡?


引自主要开发人员的话:

如果你不会输,游戏就不会有难度。每一个被认为具有挑战性的游戏都是如此,因为失败会带来严厉的惩罚。这个游戏需要挑战你,并要求你下次做得更好。一个游戏没有失败的后果,它仍然可以有线性的故事,可以满足你的贪婪和嗜好,但是在我看来它没有挑战的紧张或是带来的乐趣,如果每件事都无关紧要,那还有什么意义呢?如果这就是你想要的游戏,那你就大错特错了。

 我们已经厌倦了那些你所做的一切都无关紧要的游戏,那些你可以撤销所有错误的游戏,那些没有玩家自由,没有风险,没有值得动脑的动机,甚至没有思考自己在做什么的游戏。没有什么是重要的,一切都是毫无意义的,你不会赢,甚至不会感觉自己完成了什么,因为你一开始就不能输。这不是我们想要的。

至于人们抱怨竞技场里的永久死亡,我不明白。你创造了一个经理角色,在战斗中的风险是100%可选的。你选择了那个选项,你承担了那个风险,这完全取决于你,你没有任何理由哭泣。是的,这个游戏确实允许你犯错误。有时候你可能需要真正地考虑一下这些选择意味着什么。

现在很多游戏都试图迎合每个人,并确保没有人有任何理由抱怨。也许你喜欢这些游戏,并希望这种趋势能够持续下去,直到所有人都忘记了游戏其实可以提供其他东西。我们对他们恨之入骨。但在这里不会发生。

我们在这个问题上的立场永远不会改变。你可以在游戏中提出有意义的建议,我们会倾听,但如果你只是抱怨一些鸡毛蒜皮的事情而完全无视你自己所做的,那你就是在白费口舌。

 顺便一提,在游戏菜单中可以启用可选的早期检查点。还请注意:如果您失去了所有体力但仍然还有血量,那么您会被击倒但仍然活着;虽然可能会导致失去知觉,但您会在片刻后醒来。


一些战锤—最新程序化生成武器预览-2020.8
Wallace Collection的实物对比程序生成的武器猜猜哪个是真的



32. 为什么游戏这么硬核?

 

引自主要开发人员的话:


简而言之,游戏的目的是奖励那些动脑子玩并且表现出色的玩家。

这款游戏并没有试图成为“硬核”,它甚至没有试图变难。它应该是紧张的,沉浸的,让你集中注意力,思考你正在做的事情,使用你可以使用的所有策略,而不是只是跑来跑去指望通过纯粹的蛮力来克服一切。不管你喜欢与否,它都不应该是一款动作RPG游戏,而应该是一种可以通过多种方式获得的体验。

 我看到很多主播从一开始就采用了这种模式,并且在他们的初次游戏过程中就通关了整个游戏,但是他们的战斗水平甚至不算入门。大部分游戏流程都可以在没有战斗的情况下完成,实际上,战斗在流程中几乎是毫无用处的手段。


 在游戏的一开始,你会感到虚弱和无助,而这正是使进程变得真实和有意义而不单调乏味的原因,之后当你获得更好的盔甲和更多处理事物的方法时,游戏就会变得非常宽容,如果你很聪明,或者已经很聪明,你就有很多机会避免死亡。

但如果你表现得像一个无论如何都不会受到任何伤害的无畏英雄,就像大多数游戏所设定的那样,那么你就会惨败,就像你应该失败的那样。在我看来那是无理、无价值、无味、无聊、无意义、无趣、浅薄、软弱、令人不满的,为什么我要去玩一个让我赢的游戏,即使我根本不用去尝试?我为什么要投入到类似的事情上?如果我只是想听故事,那么我会读一本书,省点功夫,只需翻页翻页即可获得一个真实的故事。整个游戏的重点应该是我坐在驾驶座上,或者至少我应该坐在驾驶座上。


所以,是的,游戏希望你仔细考虑你的行为,并把里面的一切都当成真实的,无论是令人毛骨悚然的不死生物,看起来锋利的武器,一件盔甲,一个无底洞或一个躺在地板上的瓶子。如果你正在寻找一款寻常的rpg游戏体验,那么这将是有史以来最糟糕的游戏,这实际上是一款如何在危机四伏的地下世界生存的模拟游戏。


在游戏后期会有更多的机制来避免死亡,但目前这还不完整,因为它不仅仅涉及到检查点,还依赖于某些特性和内容。游戏后期并不是线性的,检查点也不再是一种机制。请注意,这只是“早期检查点”,这是游戏的计划外添加项。

 实际上,我们绝对不想要的是一种典型的保存和加载的方式,因为它基本上给了玩家时间倒流的能力,并完全压倒了任何紧张感、策略需求和任何投入到你所做事情中的动机。

我们对“硬核”体验不感兴趣,我们唯一感兴趣的是沉浸感。我们尽可能地想让它感觉像一个逻辑的、结果的和有形的世界,在那里一切都是有意义的,其他的都不重要,任何反方向的东西——感觉像一个游戏——不行。




33. 为什么游戏更新需要这么久?

【2017的帖子】

我们一直专注于工作,像往常一样,我们忽略了及时更新。现在,我将努力给你们一个简要的概述,关于我们正在做的工作。

 如您所知,我们一直在缓慢地添加内容,到目前为止,Exanima的14个关卡地图中只有5个发布。(原文发布于2017年,如今已有10个地图,7.5个关卡)。但这并不是因为创造更多的环境需要花费时间或困难,而是因为我们需要推进游戏的核心功能,以支持更多的内容和故事。

当我们发布Exanima时,我们迅速陷入了一个不断完善反馈的循环。我们花了大量的时间来重复现有的功能,并试图改进已经存在的功能,而不是继续改进那些仍然缺少的功能。这是一个我们决心打破的循环,但它已经给我们留下了大量有待解决的工作。我们还发现自己想要为新特性开发一个坚实的、已经成熟的基础,立即将东西构建到更高的质量标准,以避免再次回顾以前的工作。

 我们收集了所有我们收到的反馈,并努力构建符合新标准的新内容。我们试图打破有时单调的环境,让玩家更直接地参与到故事中,并做许多其他事情。自最初发行以来,游戏在规模和范围上都有了很大的发展,包括一些非常实质性的增加和改进。作为一个相对小而简单的地下城爬行者,它已经发展成为一个大型而复杂的游戏,融入了越来越多Sui-Generis的功能和世界观。

 即将到来的更新将带来一个庞大的非线性环境的第一部分,这将构成游戏的其余内容。我们使用了新的环境建设功能,增加了更多复杂和独特的细节。我们提高了关卡设计的视觉质量和多样性。

 为此,我们必须对我们的关卡构建工具进行实质性的添加,并且我们还创建了一些新的高级工具来创建素材。这些工具允许我们制作更高质量的图像,同时极大地提高了我们的工作效率,避免了许多过去导致我们陷入浪费大量时间的陷阱。

引擎工具的一部分,它允许我们轻松地创建更高质量的素材,并作为一个团队更有效地工作

在我们能够做的这些重要补充之后,我们还重新审视了早期的游戏内容,利用了新的环境构建功能,引入了新的独特元素和重置版的素材

这是我们能够利用新关卡设计功能所做的一个例子。
借助新功能重置的素材以及地面细节的升级。

游戏中最重要的附加功能可能是对话和NPC伙伴。您可能需要一个陪伴的人分享您的痛苦,甚至帮您带着那该死的火炬。这将引入重要的新游戏玩法动态,并提供一个更好地展示故事和您自己参与其中的途径。

 尽管可能大多数情况可以通过更简单的方法完成,但我们已尝试为NPC行为和对话奠定重要基础,该基础在游戏中具有许多应用程序,还有许多值得探索和借鉴的应用程序。这是发布的最大障碍,因为我们正在尝试一些雄心勃勃的尝试,并且需要跨AI,对话和创作工具甚至是本机OO脚本语言进行大量工作。从长远来看,创建具有令人信服的动态行为和有意义的交互作用的NPC是我们最重要的目标之一。

 通过对AI的全面检查,我们不仅试图为智能NPC增加更多复杂的行为,而且还将解决旧问题,甚至为最基本的遭遇增加深度和多样性。

 尽管我们还没有准备好包含它,但我们也一直在研究Thaumaturgy。加起来总共会有6种形式的thaumaturgy,具有许多功能和相关技能。mind是第一个,因为它是Exanima情节的核心。它还与我们一直在使用AI进行的许多工作联系在一起。

 总体上,当然会有很多新项目和各种改进。我们尚不愿意为您提供更新的发布日期,但是我们正处于巨大努力的尽头,我们正在竭尽全力将其整理和打包。

 (我们正努力避免透露新内容,但我将还是在此处添加一些我认为合适的屏幕截图)







源:https://steamcommunity.com/app/362490/discussions/0/412446292761831328/

http://www.baremettle.com/forums/index.php?threads/whats-taking-so-long.9533/

steam商店页面https://store.steampowered.com/app/362490/Exanima/

steam社区:https://steamcommunity.com/app/362490

BME的官网http://www.baremettle.com/

官网的每周更新:http://www.baremettle.com/forums/index.php?forums/coffee-diary.25/

wiki百科:https://suigeneris.gamepedia.com/Sui_Generis_Wiki

操控/学习曲线:https://steamcommunity.com/app/362490/discussions/0/620712364025054411/

BME的油管频道:https://www.youtube.com/channel/UCCG0LnFuFvyT8EkcM9HA7Tw

BME的discord:https://discord.com/invite/ZvfNj6c



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