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《忍者必须死3》游戏评测

八卦谈 佚名 2023-04-21 12:22:40

声明:该评测为第一次接触这款游戏的新人玩家在浅玩3天后的游戏体验,评测内容仅针对前4-2章节的故事模式与开放的游戏系统,由于笔者体验并不全面,该评测可能有失偏颇。

笔者账号/主界面UI

分析角度:主要从开场动画、音画表现、新手引导、玩法创新、关卡设计、游戏模式、养成系统、社交系统、付费设计这9个角度来进行游戏评测。

1.1  开场动画

游戏的开头部分至关重要,开头能否吸引玩家眼球很大程度上决定了玩家的去留。在这一方面,《忍3》的开场动画基本接近满分。剧情上,动画开门见山,直接引出游戏的两大核心要素-“忍者与武士”“杀戮与和解”,让玩家对游戏内容有了一定预期;画面上,黑色的人物与灰白色的环境形成鲜明反差,经典红蓝元素的融入令人直呼“对味儿”(不过为什么不与游戏一样使用水墨风);动作上,夸张的动作设计在静止帧时体现了极强的张力,打斗设计也极为华丽流畅,再搭配上一定的特效,非常吸引玩家眼球(比博燃!)。这样一个制作精良的开场动画大大提升了玩家继续体验游戏的欲望(被游戏耽误的动画公司?)。

1.2 音画表现

对于一个萌新玩家而言,《忍3》的整体游戏画面是非常惊艳的。美术风格上采用了水墨风,水墨飘逸灵动的特点很好地贴合了“跑酷”这一核心玩法,增强了游戏的表现力。且市面上基本没有采用这一风格的游戏,在游戏画面上做到了差异化,有利于塑造自己独特的风格和IP。

美术风格很有感觉有木有

声音上,主界面背景音乐偏向于古风弦乐(有点像古筝),角色语音可以选择日语,一方面贴合了游戏的背景设定,另一方面也在一定程度上吸引了二次元用户。

1.3 新手引导

游戏的整个初章都可以看做是新手教程,《忍3》中将这一章的主线定为忍者考核,非常自然地将“新手教程”与游戏世界观相结合,降低了“新手教程”的生硬感和强迫感,且新手教程中仍伴随着剧情推进,而非其他游戏中单纯地只是教导,这一设计提高了新手教程的趣味性,令玩家更容易接受。

在引导节奏上,《忍3》做到了由易到难、层层递进,既一步步让玩家学会了基本操作(例如1-1中主要教导跳跃与滑步,1-3中教导武器与技能,1-7中教导召唤通灵兽),又让玩家熟悉了关卡的设计(例如1-1中仅有地形障碍,1-3中则有机关设置,1-5中会有敌人跳出,1-6中出现BOSS),且后面的章节又包含了之前的教学内容,不断强化玩家的印象。此外,新手教程的剧情也由一开始较为平淡的试炼,到稍微紧张的正式考核,再到小高潮的敌人出现,最后击败黑龙签订契约一飞冲天,彻底达到高潮,非常符合玩家的心流曲线。整体的新手引导相当完美,甚至对于我而言,初章带来的游戏印象还要强于后面几章。

故事模式初章/新手教程

1.4 玩法创新

《忍3》的核心玩法为2D横版跑酷,这一玩法本身并不稀奇,早在十年前便有《天天酷跑》等一众相同类型的游戏如日中天。但随着硬件技术的进步,新的游戏(如MOBA、MMORPG)不断丰富玩法和设计,而横版跑酷则受限于玩法难以创新,致使往昔红极一时的跑酷游戏纷纷跌落神坛,逐渐无人问津。如何在玩法上做到创新,是《忍3》的破局之道:

①  加入角色血条。以往的跑酷游戏基本都是“1血”设计,即触碰障碍物就宣告结束,玩家只能通过花钱购买复活次数才能继续。血条的加入提高了玩家游戏过程的容错率,同时也方便了游戏关卡在复杂性和难度上做提升,是其他玩法创新的基础,增加了横版跑酷的游戏性。

②  更多元的游戏目标。区别于以往跑酷游戏的躲避障碍与吃金币,《忍3》弱化了金币/银币的重要性,增加了躲避障碍与攻击、破坏障碍物与杂兵、击杀BOSS等游戏目标,令玩家能够在横版跑酷中找到更为丰富的游戏体验。

③  引入角色忍术、武器技能与可拾取技能球等攻击手段。既然有了敌人和BOSS,相应地就要求玩家要有攻击手段,对此《忍3》引入了忍术、武器技能与技能球等设计,令玩家可以通过合理释放技能击败敌人而获得快感,毫无疑问融合了攻击方式的跑酷相比于纯粹的跑酷更能刺激玩家的爽点。

④  更加复杂的关卡设计,提高了玩家的操作要求,增加了游戏可玩性。(见1.5)

⑤  更加丰富的游戏模式,防止长期单一玩法给玩家带来枯燥体验。(见1.6)

BOSS战

1.5 关卡设计

相比起以往的跑酷游戏,《忍3》有着更加多元化的关卡设计。以往的跑酷游戏基本只有静止的地形障碍,玩家的主要目标是避开障碍并尽可能多地吃到金币。《忍3》则丰富了关卡设计,增加了可移动的障碍(如滚石、箭矢等),可攻击的敌人(如杂兵、BOSS),更有层次的地形(如绳索)等,提高了玩家的操作难度,增加了游戏可玩性。

在关卡难度上,《忍3》基本遵循由易到难这一原则。先是单个障碍点(如绳索同侧的刀刃),让玩家熟悉操作,做好心理准备;接着是多个同质障碍点(如绳索上的上下刀刃),稍微拔高难度,但基本操作大致与单个障碍点相同,熟悉基本操作的玩家不难靠肌肉记忆通过;再是多个不同质障碍点(如绳索不同侧的刀刃加上横向的箭矢、上下移动的蜘蛛等),难度较大,要求玩家在操作熟练的情况下做到灵活应变,或是使用技能脱离困境;最后是BOSS战,玩家心流体验达到高潮,在这一阶段玩家既要躲避攻击,又要注意拾取技能球,并配合角色忍术、武器技能的释放,在规定时间内击杀BOSS。

另外值得一提的是,《忍3》的关卡设计与游戏剧情做到了高度适配、相辅相成。在每个关卡开始前都会有一段动画剧情,剧情中出现的内容会让玩家对该关卡的设计有心理预期(如剧情中出现BOSS,玩家便能预知该关卡包含BOSS战);同时,关卡也会根据剧情设定相应地作出调整(如2-6中小黑被武士追杀,关卡由向右奔跑变为了向左奔跑)。关卡与剧情相适配增强了游戏的合理性,同时也提高了玩家游玩时的代入感与沉浸感。

被追杀时变为反向奔跑

1.6 游戏模式

游戏模式大体上可以分为单人与多人两种类型,其中单人游玩的模式包括讲述主线剧情的故事模式与单人竞技场模式,多人游玩模式包括3V3竞技场模式与集会所的BOSS战模式(剑坊迷踪、悬赏令),多样的模式选择足够满足不同玩家的需求,体验剧情、追求竞技、组团副本等等应有尽有,玩家总能从中找到自己所喜欢的。

其中单人竞技场模式大体上与《天天酷跑》的玩法差不多,玩家可以在开局之前购买备战道具(如开局冲刺、复活人偶等),以提高自身的存活能力,帮助自己在竞技中跑得更远,获取更高的得分。排位机制上将段位分为新手、青铜、白银、黄金、白金、钻石组,每组有初、中、高阶三个阶位,一个阶位上限50人,系统会根据玩家在该阶位中的排名发放奖杯,每周六以奖杯数对玩家段位进行重新分组。

单人竞技备战页面
单人竞技主界面

3V3竞技模式会根据匹配队伍的段位内进入不同等级的战场,不同战场的BOSS难度不同,6个人分为2队跑同一张图,率先过关的玩家所在的队伍获得胜利。该模式创新融入了卡牌玩法,卡牌类型按是否需要玩家释放可以分为主动和被动两种,主动卡牌需要在游戏过程中到商店购买,被动卡牌则是玩家开局自带;按卡牌效果可以分为buff和debuff两种,玩家可以通过卡牌的使用给己方增益特殊效果,或是给敌方使绊子,增加对方的游戏难度。玩家可以在备战时选择卡牌的组合,并在对局过程中根据场上局势合理释放卡牌,使游戏不再停留于单纯的手指操作,增强了游戏的策略性与可玩性。

3V3竞技的卡牌系统

BOSS战模式(悬赏令)的游戏体验则类似于组队刷副本,玩家需要凑满3人(上限5人)才能开局,胜利讨伐会掉落宝物与图卷等特殊材料,提升玩家的养成进度,非常适合BOSS战爱好者、肝帝与摆烂人(笔者连BOSS都没见到BOSS就已经被巨佬队友秒杀了…,只剩下我在风中凌乱)。

我是谁我在哪我在干什么

1.7 养成系统

《忍3》的养成系统主要分为忍者、武器、通灵兽与宝物四大模块,每个模块又有多样的养成设计,整体上是稍显复杂的,养成深度上挖坑较大:

①  在忍者(角色)模块,养成目标包括角色收集(作战与支援忍者)、皮肤收集、角色觉醒、等级、命格、天赋与援护技七个部分,且后四个部分会根据不同角色而发生变化,需要从头开始养成,养成线相当长。

忍者/角色

②  在武器模块,养成目标主要包括武器收集、武器强化、武器升星、武器镶嵌与武器技能升级五个部分,同样是个深坑。

武器(零氪出了个SSR好开心)

③  在通灵兽模块,养成目标主要包括通灵兽收集、皮肤收集、技能升级三个部分,这一模块的养成相对较浅。

通灵兽

④  在宝物模块,养成主要包括宝物的收集与合成,目标是得到更多的高级宝物。宝物越高级,所需的合成数量就越多(如B级宝物需要3个c级宝物合成得到,A级宝物需要4个B级宝物合成得到,S级宝物则需要5个A级宝物合成得到),但相对而言这一部分的养成设计是比较单一的。

宝物(突然变得好朴素)

从中可以看出,《忍3》的养成系统是经过精心设计的。其中角色与武器作为每局游戏中使用频率最高的部分,同时也是玩家的情感依托和爽点所在,玩家愿意为了这两个模块付出更多的金钱和精力,因此这一部分的养成线设计得足够多而长,且强力角色和武器也只能依靠抽奖获取。通灵兽同样也是爽点之一,但出场频率较低,因此养成设计上相比前两者较浅。宝物可以提升玩家数值,但较难与玩家形成情感共鸣,玩家不会太愿意为此付费,因此这一部分的养成设计较为单一。从多样而复杂的养成系统上看,《忍3》可以说是又肝又氪。

1.8 社交系统

与以往跑酷游戏的弱社交不同,《忍3》重点提升了社交性。好友、师徒、家族等社交系统提升了玩家之间的交互和情感依托,大大增强了跑酷游戏的用户粘性。除此之外,《忍3》还通过游戏模式对社交系统做了强化,如首领副本、家族战等依托社交的延伸玩法,既贴合了玩家的社交合作诉求,又增强了游戏的可玩性,起到了一举两得的效果。

家族系统衍生玩法

1.9 付费设计

《忍3》的付费设计主要包括各类礼包(首充礼包、特惠礼包等,性价比极高,主要目的是转化零氪玩家与吸引小氪付费)、召唤系统(类似抽卡开箱,主要为强力角色与武器,付费点较深)与商店系统(主要为较常见的角色、皮肤与养成材料),付费设计层次感强,能够对应各个付费区间的玩家需求。

光有付费是不够的,还需要让玩家有强烈的付费意愿。《忍3》通过引入了社交系统与高强度竞技设计,大大提升了玩家的养成需求,依托养成系统上的付费深度和广度增强了玩家的消费欲望,解决了以往跑酷游戏中玩家付费意愿低的问题,实现了跑酷类游戏的 “名利双收”。

召唤/抽卡/开箱(希望10连能出个龙焰)

总结

《忍3》作为现如今较为小众的横版跑酷手游,通过优秀的音画表现、精巧的新手引导、众多的玩法创新、巧妙的关卡设计等途径实现了横版跑酷类型手游的逆势增长,打破了玩家对横版跑酷已然“过气”的认知,总体而言相对出彩。作为日常休闲的副游来说,玩家在工作、学习之余小玩几局,感受游戏中飘逸的水墨之美与动听的古典之音相当惬意,锻炼手脑协调不断磨砺技术实现无伤通关也能带给玩家巨大的成就感。但如果将其当做重度竞技游戏,《忍3》的养成系统与数值体系已经较为严重地影响了PVP的公平性,造成了非常明显的“技术不如氪金”,而玩家在追求数值成长的道路上会变得更加焦虑和功利,逐渐背离了游戏的初心。这样的设计或许是公司应对商业化的无奈之举,但所幸《忍3》在玩法创新与跑酷设计上足够优秀,总体上瑕不掩瑜。一句话总结:如果你想要尝试横版跑酷游戏,那么《忍3》会是你最好的选择。

本文标题:《忍者必须死3》游戏评测 - 八卦谈
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