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怪物猎人rise好玩吗?与x、世界对比怎么样?

八卦谈 佚名 2022-12-21 11:58:39

明确回答:好玩。(来自一个有点苛刻的4g猎人的评价)


崛起吸取了x系列和世界系列的优势,也摒弃了这两者的劣势。


先说x系列,怪物猎人x系列对战斗系统的挖掘是非常具有开创性的,每种武器6种风格4种专属狩技,甚至还出现了堪称第十五种武器的猎猫系统(玩家可以控制艾路猫进行狩猎,而且猎猫也拥有多种类型),从纯粹的战斗体验来看,x系列有着历代最高的自由度和diy性质。


但x系列也有着非常明显的缺点,那就是包括剧情、生态在内的升华战斗体验的设定几乎可以说没有,可以理解成猎人就是一个打龙机器(事实上老猎人就是吧233),与怪物猎人4将剧情生态和玩法完美融合相比,x系列在综合狩猎体验上相对比较单薄,只能通过音乐和特效等相对单一的手段来体现(事实上x系列的音乐做的很好)。


世界则是高清猎人的开始,有着历代最精致的画面(画风很3a),也是灵活猎人的开始,整个动作系统发生了革命性的改变,相比以前,猎人的动作变得无比灵活,而在动作系统上则继承了4代那种做相对简单的加法的做法,事实上世界的武器动作基础是继承4代而非x系列的。


论战斗体验丰富度,世界肯定是不如x系列的。但是世界有着历代最大最复杂的地图,地图上还有着非常多的要素(如环境生物、装饰植物等),世界的剧情视觉演出(也包括场地争夺等)也是历代最精致的(当然,剧情本身不出彩),狩猎的综合感受来说,比起x系列来说还是更有厚度的。


而世界的缺点也比较明显。


成本低效果强大但又没什么可玩性的衣装系统,是历代最明显且最容易形成依赖性的逃课手段。


大而繁杂的地图设计(尤其是古代林)而猎人的移动能力却没有跟上,有时候打怪一分钟追怪五分钟,比起以前的那种狩猎节奏慢非狩猎节奏也慢的情况,世界这种狩猎节奏快非狩猎节奏慢反而加深了这种割裂感。


而世界到了冰原出现的种种系统,钩爪软化、口水硬、聚魔之地,都或多或少形成了玩法上的硬伤,总体上有一种用力过猛的感觉,狩猎体验受到了较大损害。


说完那俩的优缺点,说回到崛起:


崛起的替换技和翔虫技能系统有目的地继承了x系列留下来的优秀遗产,也扬弃了风格狩技的冗余部分(风格和狩技有很多用不着或者适性很差的设计)。因此,个人认为,崛起的动作体验丰富性,比起x系列也毫不逊色。


同时崛起基本继承了世界的基础动作系统,在此基础上,又结合了传统怪猎硬核的动作风格,对世界过于自由润滑的动作进行了整改,因此有些玩家可能会觉得单就地面而言崛起猎人不如世界猎人灵活。但这种灵活但硬核的手感就我个人而言是更喜欢的。


崛起在地图生态等综合玩法上,采取了与世界截然不同的策略,比起世界通过多种元素堆砌(如装饰景物、潜伏系统、固定位置的环境生物等)以增加狩猎的真实感的做法,崛起对地图生态的理解更偏向于奥德赛、旷野之息对地图的理解,趣味性、互动性才是重中之重,地图探索的核心是激发好奇心,而真实细致未必能激发好奇心。再加上牙猎犬的加入、自由的翔虫系统、地图本身也没有世界那么大,rise的地图探索体验达到了系列之最,我在游玩的时候经常回想起玩野炊的时光。


剧情方面,崛起剧情很简单(不过目前还没有更新解禁剧情),没有太多值得深究的点,当然怪猎剧情历来都不是重点(除了4代),不过崛起的人设很有标志性也比较生动,npc的互动也算是别出心裁的地方,在开荒的时候没事记得跟npc聊天,别像我这种速通型猎人最后还得上网云npc对话。


接下来,我横向对比一下x、世界、崛起这些本体的难度。


x由于动作系统还是老怪猎,对萌新天然地具有比较高的门槛,武士道的回避虽然有很长的无敌帧,但是输出节奏实际上要把握好并不容易,所以x的难度还是明显高于世界和崛起的。


世界猎人动作系统全面优化,而怪物ai并没有明显的增强,而且还有衣装这种近乎bug的道具,总体而言,世界只要有一点动作游戏基础,难度不会很高,开荒可能卡个一两次就可以过了,世界本体难度的天花板由两只联动怪支撑233。


崛起猎人性能在世界的基础上进一步增强,尤其是加入了翔虫受身这一重要的保命(自杀)手段,大大提升狩猎的流畅性。村任务更是宝宝级别的难度,这次村任务即便没有动作游戏基础,也可以轻松完成。集会所任务难度明显上升,总体而言跟世界差不多,不过崛起目前还有内容没有放出,暂时不多做评价。


这次崛起对新手的照顾是史无前例的,而且有着画风简洁讨喜、额外玩法丰富有趣、npc互动较多等优点,是最适合新人入坑的一代。


再单独说说崛起本身的新系统:


翔虫

很多人都说翔虫是天才设计,我也是这么认为的,翔虫系统这一设计,不仅将猎人送上天,还将猎人上天形成了有机的规则,在翔虫系统的加持下,我们感受到了自由,但不完全自由,这种规则内的“放纵”使玩家感到无比舒畅。可以说,翔虫系统是4代以来制作人一直思考的立体狩猎体验设计的最优解,是兼具创造力和实用性的设计。


御龙

御龙系统是基于翔虫系统衍生出来用于取代过去体验体验相对单薄且存在感较低的乘骑系统。这个系统宣传性十足,实际表现也非常亮眼。御龙系统完成度相当高,猎人在御龙的时候可以通过不同指令来搓出不同的招式,招式会有不同的前后摇和性能,同时也可以操作龙进行回避、紧急回避和冲撞(换乘)的动作。在御龙攻击达到一定程度的时候还可以解锁御龙大技,使用后怪物不仅会打出终结攻击,还会在之后乖乖离场,贤良淑德。

御龙系统看似简单,其实在取代骑乘系统丰富狩猎体验的同时,解决了一直以来怪物同场给猎人带来不良体验的问题,无论是传统怪猎同场集火猎人,还是世界怪物的场地争夺,都无法给猎人带来什么正面的游戏体验,而在崛起中,怪物同场,除了场地争夺外,还会根据实际对抗情况出现御龙状态,玩家这次不仅会被集火了,甚至可以携手战败方来一次酣畅淋漓的“复仇行动”。

在战斗中通过空中攻击和铁虫丝技能也可以积累御龙值来让怪物进入御龙状态。御龙准备时间很长(感觉得有二三十秒),这个期间可以进行磨刀或者喝药什么的。如果不想通过御龙做什么就可以御龙之后直接撞墙让龙倒地并进入束缚状态(限制移动范围且有时候会发呆),获得很好的进攻机会。


百龙夜行

这是崛起目前不太被看好的系统,我个人体验下来还可以。可以明确的是,百龙夜行属于辅助玩法,不需要深刷(除非要风神龙的龙玉),难度也不高,主打联机的互动,单人游玩体验会差一些。不过说句不中听的话,这个模式单人也很简单,体验差不是指难,是指比较单一和套路化,甚至指的是没有挑战性。


总体来说百龙的互动反馈还需要进一步开发,目前缺乏有机的挑战性,比起过程丰富自由的狩猎玩法,百龙确实还是显得太稚嫩了一些。好在百龙的素材给的很多而且用量很少,不需要玩家深刷,因此这个系统喜欢的人多玩,不喜欢的人也可以基本不管,这点还是做的很好的。


总而言之,怪物猎人崛起,做到了对前作的取其精华去其糟粕,在有限的机能里进行了有效的取舍,新系统新要素的设计和表现相当亮眼,可以说潜力极大。唯一美中不足的是,首发放出的内容太少了,怪物的整体难度也无法满足老猎人的需求(整点能虐我的怪,快)。


本文标题:怪物猎人rise好玩吗?与x、世界对比怎么样? - 八卦谈
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