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浅谈各类竞技游戏中的排位机制

八卦谈 佚名 2022-12-01 14:21:50

很久没更新文章了,主要是工作的事情比较忙,没有什么时间感受生活的变化。

昨天晚上久违的和朋友们一起打开了dota2,进行了一次天梯排位,又久违的感受到了那种血脉膨胀的冲动——气得肝疼。

于是,笔者就产生了写这篇文章的想法。

总的来说一是帮助新入坑的朋友了解一下各种主流竞技游戏中的排位机制,二是

照例,本文仅为笔者个人的意见与感受,欢迎大家在评论区提出自己的观点。

dota2新的(上线很久了)排位
炉石传说新版本(去年)的段位图


好的,正式开始。

首先,我们先来说明一下到底有几种排位的模式,还是从笔者最熟悉的dota,dota2举例子。

在12年,笔者还在上高中的时候,dota都是通过盗版的魔兽争霸启动,在11平台上面打天梯排位。那个时候,1500多分的笔者还能够在班上叱诧风云,做一个抢中单位置的选手。而1800多分的化学老师已经成为了大家敬仰的对象,暑假里跟老师solo对线成为了当时班上化学考试成绩出色的一种奖励。

dota启动界面

笔者13年开始玩的dota2,刚开始也使用着这种简单的计算模式,天梯积分愈高者,水平愈高。(据说,dota2中4000分左右的水平等于11平台中2000分的水平,但是作为一个常年没有上过3000分的菜鸡,笔者没有体会过高分局)

dota2早期的界面图

我们这里就简单的把这种排位模式称为积分制。

2015年,上大学的笔者在室友的唆使下加入了英雄联盟,开启了长达一年的白银之路。最后,在五黑车队的帮助下,才勉强登上了黄金。而作为代价,笔者则是花了一个星期,帮同学代练了炉石传说,一路从15级打到了5级低保。

图文无关

这种通过段位,胜点来进行排位的天梯,可以被称作段位制。(炉石传说的传说段位和lol的王者段位用的都是不一样的机制,另外关于隐藏分等说法我们下面会说的。)

再后来,因为手机游戏的盛行,笔者接触到了部落冲突。这个后来可以被归类为国战游戏的iso销量榜黑马,当时还是很新鲜的玩法。一向孤僻的笔者并没有享受那种部落上下一心,同仇敌忾的传销氛围,而是通过ipad攻城模拟器的录制功能,为了当时不菲的悬赏提供了攻略。

网图coc某年排名

这种是强调pvp的游戏里常见的做法:水平越高的玩家,名次越前,可以被称为排名制。


在了解了排位制的表象以后,聪明的朋友就会发现,排名制,段位制和积分制,其实是一个东西。积分制是各类天梯排位中的核心,它可以转换为玩家排名,也可以换算成玩家的段位。而积分代表的其实就是玩家的胜率,或者说是一种代表胜率的游戏点数(这个后面会解释)。

那么除此之外,还有什么东西隐藏在排位机制的背后?


行为分。

这项机制应该被多数moba类玩家所了解,通常是由你被其他玩家举报差评,点赞好评或者其他行为来计算的。现在dota2会在一段时间游戏后,弹出一个用于提醒你当前行为分的界面。

dota2行为分

在一些fps游戏中,也会使用类似的指标来计算你的账号开挂风险,以决定是否将你的账号封禁或者是转移到传说中遍地开挂玩家的神仙服务器。


隐藏分(技术分)。

英雄联盟一直有关于隐藏分的传说,用于解释不同玩家胜利后获得胜点不同的问题。有些传言中将这个机制归结为官方通过胜率计算的结果,也就是上文提到的通过积分制换算段位的说法。具体来说,因为一些玩家因为卡掉段等机制,造成账号积分和段位脱节,官方利用这种算法进行补救。有的传言则认为,是综合了连胜次数,和一个玩家在游戏中以kda(人头/死亡/助攻比)和参战率等系数计算出了的玩家团队贡献或者个人实力。守望先锋中,倒是声明过参考技术分来对玩家的对战分配进行影响。


游戏时长。

这个也有两种解释,一是游戏的单位时长,即在某一个时间区间内的在线时长,二则是指玩家游玩游戏的总时长。前者在手游中被称为kpi或者活跃度,而后者则是用于发放新手福利的。传言dota2中,有加入让新手和离线时间较长的玩家一同游玩的匹配机制。


充值额度。

大家都知道这个是手游玩家被区分为多个档次的罪魁祸首。但是传说,在一些手游中,为了煽动玩家氪金,会人为的尽量将高充值额度的玩家匹配到一起,来促进消费。所以一个账号的氪金额度也是可能被当作匹配机制的一个参考变量。


第三部分,也是笔者想讨论的问题——现有的排位匹配机制合理吗?

现在在玩家群里中争论最多的,无疑是所谓的50%胜率匹配机制。意思是,官方会根据你当前的胜率,在进行排位的同等玩家中,给你安排匹配胜率的队友。也就是说,如果你胜率很高,那么会匹配到胜率低的队友来强行拉低你的胜率,而当你胜率低的时候,就会遇到高胜率的大神carry你。

这种匹配机制,毫无疑问对于那些带坑B菜鸟的大神来说是非常不利的,特别是团队竞技游戏中,水平低劣或者素质低下的队友对于游戏体验的破坏甚至能比肩对面开挂。

但是,一个游戏是需要多个层次的玩家来参与的,一个健康的游戏环境更是需要庞大的玩家基数来支持的,大神跟开始玩游戏的时候也是萌新。这种游戏匹配机制对于新手玩家来说无疑是一种巨大的体验提升。

有一种观点表示反对,认为进入天梯排位的玩家本身就通过的新手教程和其他的门槛,不需要优待。让合适的玩家快速进入适合的段位才是天梯机制存在的理由。

还有人会提出质疑,你的胜率高出太多,不就是来炸鱼的?为什么要追求鱼塘的游戏体验。作为原生态的低分段玩家,只要你努力打排位,胜率在50%以上,你总是会打上去的。而且你的技术和心态也能得到磨练,更适应这个游戏的高段位。


我们不具体讨论这些说法,而是回到最初的问题,这合理吗?

要解答这个问题,我们还需要知道这个天梯匹配机制是怎么诞生的。

主流的说法,Ladder这个机制是起源于暴雪战网的暗黑破坏神,将其发扬光大的,则是电子竞技的鼻祖,同样的暴雪出品的星际争霸1。

暗黑1

前者的排位系统是服务于EndGame玩家,为PVE游戏增加一些PVP元素,来提高游戏的可玩性和增长游戏寿命的。而后者的排位系统就是服务于顶尖的职业玩家以及帮助职业战队来挑选合适队员的。

所以我们是不是应该有两套匹配系统来应对不同定位的玩家群体呢?

是的,主流moba游戏已经给出了答案。

dota2有勇士联赛,lol有冠军杯赛等,这些更加接近职业赛事的比赛项目来进行青训队的筛选,并服务于更希望挑战高强度电子竞技的玩家。

而现在的排位天梯仅是用来提高游戏的可玩性和增长游戏寿命的,从这个角度来说,50%胜率的匹配机制是完美符合这个目的的。


最后,因为笔者对风暴英雄情有独钟(作为一个从青铜爬到钻石的玩家,有一定的发言权),这里补上一段对于风暴英雄的吐槽。风暴英雄采用的是选定位置的排位模式,你需要在辅助,斗士,坦克,输出,四个位置里面进行选择后,再排位。理论上,玩家需要选择符合自己位置的角色。但是输出角色最为抢手,所以想在排位中选择输出英雄需要等到更多的时间。因此有玩家会选择那些可以成为辅助的英雄,进行输出的天赋选择。(风暴英雄可以通过天赋改变一个英雄的定位。)更有甚者,会堂而皇之的在先选位选择输出英雄,逼迫后选的玩家补位辅助。

还有一种更常见但是更令人无语的情况,就是选择那些不强势的英雄,并带上不强势的英雄。因为风暴英雄近乎PVE的游戏流程设计,和注重团队的吃经验系统,在风暴英雄中一个稳定的输出会很不好玩。这个不像lol那样重视操作,游不像dota那样讲究战术的游戏,一支如同机械般精准运行的队伍一定会比天马行空的绝活哥占领优势。但是,游戏是为了“好玩”,大部分玩家追求的竞技性也是“好玩”的一部分。玩家想要竞技性,不想打非排位模式,去配合那些敷衍的队友或者菜鸡,又不想成为精准齿轮的一部分,便成为了这种“不想赢”的玩家。这种玩家充斥在天梯上之后,带来了绝对的破坏性体验。你想赢,做牛做马,被那些“不想赢”的玩家抨击,最后还是赢不了,你会不会进行报复性的选英雄,成为另外一个“不想赢”的玩家?(这里还有一种报复性排位一起掉分的玩家,不在这里讨论了。)

虽然这种体验是基于风暴英雄玩家基数较低,游戏设计不合理等诸多因素之上的,不能全怪罪于玩家的素质,但是我们能不能,又以什么立场去否定那些认为“分是我自己打上来的,我想怎么掉分就怎么掉分”的玩家。


或许,像一些人说的那样,还是太空了,找个厂子去上班吧,你就累的不想打游戏了。这些烦恼在他们的眼里,不过是闲者的无病呻吟,一种幸福的烦恼吧了。那就只能祝福他们,在社会真正的毒打之下能坚持的久一点吧。


想说的都说完了,也就不像写论文那样写总结了。

感谢大家的阅读,我们下次再见。

本文标题:浅谈各类竞技游戏中的排位机制 - 八卦谈
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